Event Marketing Institute Sp. z o.o.
Iwonicka 3, 60-473 Poznań
NIP 7812066079
REGON 527890052
KRS 0001090243
REGON 527890052
KRS 0001090243
© 2024 Kalewski copy
Nie czekaj na Rudolfa! Najwyższa pora zająć się przygotowaniami do Gwiazdki. A skoro Gwiazdka, to prezenty. Jeśli jesteś w tym roku odpowiedzialny za wymyślenie upominków dla pracowników Twojej firmy, czeka Cię nie lada wyzwanie! Coś niesztampowego? Zabawnego? A może z kategorii premium?
Mam dla Ciebie listę 50. Niebanalnych pomysłów, które możesz dostosować do specyfiki swojej branży i osobowości ludzi, z którymi pracujesz na co dzień:
Taką listę można by jeszcze długo uzupełniać… To jednak Ty znasz ludzi, dla których przygotowujesz świąteczne niespodzianki. Wybierz prezenty, które będą pasować do kultury organizacyjnej Twojej firmy i sprawią, że pracownicy poczują się w tym wyjątkowym czasie wyróżnieni.
Prezenty świąteczne dla pracowników to dla firm ważny sposób na okazanie im uznania i docenienie ciężkiej pracy zespołu. Niezależnie od tego, czy chodzi o drobne upominki dla pracowników, czy o coś bardziej znaczącego, prezenty mogą pomóc w budowaniu morale i wspierać pozytywne relacje między pracodawcą a pracownikami. Wiemy, że znalezienie odpowiedniego prezentu nie zawsze jest łatwe. Dlatego warto poświęcić chwilę na poznanie swoich pracowników, aby znaleźć coś niebanalnego - i uniknąć żenujących pomyłek!Nie zapomnij o czynniku zabawy! Śmieszne prezenty dla pracowników zawsze się sprawdzają. Odrobina humoru lub kreatywności sprawi, że prezenty zostaną zapamiętane i docenione.W końcu Boże Narodzenie to czas świętowania, więc upewnij się, że wprowadzisz trochę radości do prezentów firmowych!
Kreatywność w świątecznym obdarowywaniu nie ma granic. Świadczenia pozapłacowe to prezenty lub dodatki, które nie są częścią wynagrodzenia pracownika, takie jak elastyczne godziny pracy, praca zdalna czy dodatkowe dni urlopu ale nie tylko...Może to być wszystko, od własnoręcznie upieczonego świątecznego ciasta przez Prezesa przez dodatkowy czas wolny aż po podróże zagraniczne. Jednym ze sposobów, aby upewnić się, że te benefity zostaną dobrze przyjęte, jest powiązanie ich z istniejącą kulturą pracy.Przykłady świątecznych benefitów dla Twojego zespołu:
Kluczowym wnioskiem dla pracodawców jest znalezienie sposobu na to, aby sezon świąteczny był niezapomniany i satysfakcjonujący dla ich pracowników. Niezależnie od tego, czy chodzi o wyjścia zespołowe, czy elegancki prezent dla pracownika, każdy rodzaj wysiłku pomoże stworzyć bardziej zgraną i zmotywowaną siłę roboczą - co w ostatecznym rozrachunku zawsze się opłaca.


Z tego artykułu dowiesz się: dlaczego grę dla zespołu projektuje się od omówienia, a nie od planszy, jakie pięć typów reguł wymusza zachowania, które chcecie zobaczyć, co badania nad motywacją mówią o punktacji i nagrodach w takim formacie, jak zbudować rozmowę po grze, żeby przekładała się na pracę, i kiedy taniej wyjdzie kupienie gotowej gry niż projektowanie własnej.
W skrócie: Gra dla zespołu zaczyna się od zdania opisującego, co uczestnicy mają o sobie zobaczyć, a kończy na regułach, które to wymuszą. Odwrotna kolejność, czyli najpierw mechanika, potem szukanie sensu, daje format przyjemny i pusty. Punktacja jest narzędziem ryzykownym i często zbędnym.
Zamówienie brzmi: potrzebujemy gry na spotkanie zespołu sprzedaży, coś angażującego, na dwie godziny. Dostawca przysyła trzy propozycje z cenami, ktoś wybiera środkową, gra się odbywa, ludzie się dobrze bawią. Miesiąc później nikt nie potrafi powiedzieć, po co to było.
Inne zamówienie, to samo spotkanie: chcemy, żeby handlowcy zobaczyli, że przekazują sobie klientów bez kontekstu i że każde takie przekazanie kosztuje tydzień. Z tego zdania wynika już prawie cała gra: kilka zespołów, niepełna informacja, przymusowe przekazania między rundami, kara czasowa za brak notatki.
To jest cała różnica. Pierwsze zamówienie opisuje format, drugie opisuje to, co ma się wydarzyć w głowach uczestników. O tym, kiedy w ogóle sięgać po grę, pisałem w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia. Tu chodzi o to, jak ją zbudować.
Od jednego zdania w formie obserwacji, którą uczestnicy mają zrobić sami. Nie od celu szkoleniowego, nie od tematu, nie od czasu trwania.
Różnica jest praktyczna. „Poprawa komunikacji w zespole" nie da się przetłumaczyć na reguły gry. „Chcemy, żeby zobaczyli, że przy presji czasu przestają pytać i zaczynają zgadywać" przekłada się od razu: skracamy czas rundy, ograniczamy liczbę pytań do prowadzącego, wprowadzamy koszt błędnego założenia.
Dobre zdanie startowe ma trzy cechy. Opisuje zachowanie, nie cechę. Jest na tyle konkretne, że da się je zaobserwować w sali. I jest niewygodne, bo gra, która potwierdza, że wszystko działa dobrze, nie jest nikomu potrzebna.
Tekst o projektowaniu własnych gier musi zacząć od uczciwego przyznania, czego nie wiemy. Badania, które mamy, dotyczą gier komputerowych i symulacji w kształceniu oraz szkoleniach. Metaanaliza Traci Sitzmann z Personnel Psychology z dwa tysiące jedenastego roku objęła sześćdziesiąt pięć badań, metaanaliza Pietera Woutersa i współautorów z Journal of Educational Psychology z dwa tysiące trzynastego roku podobny materiał.
Żadna z nich nie dotyczyła gry planszowej zaprojektowanej pod konkretny zespół przez zewnętrznego konsultanta. Przenoszę z nich warunki brzegowe, bo są zgodne i sensowne, ale nie mam dowodu, że działają tak samo przy planszy i ołówku.
Druga rzecz, która nie zgadza się z intuicją: Sitzmann sprawdzała hipotezę, że o skuteczności decyduje poziom rozrywki, i ta hipoteza nie znalazła potwierdzenia. Projektanci gier przeznaczają większość wysiłku na to, żeby gra była atrakcyjna, a dane mówią, że to nie jest oś, na której rozstrzyga się efekt.
Trzecia: przewaga gier malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy. Jeśli projektujecie grę, a alternatywą jest dobrze poprowadzony warsztat z realnymi przypadkami, różnica może być mniejsza, niż wynika z budżetu.
Reguła w grze robi to, czego nie zrobi żadna prośba prowadzącego: zmienia koszt zachowania. Pięć rodzin reguł wystarczy do zbudowania większości sensownych formatów.
Pięć mechanizmów i co każdy wydobywa:
Ostatni mechanizm bywa odbierany jako niesprawiedliwy i to jest jego zaleta. Reakcja na zmianę zasad w grze jest zwykle tą samą reakcją, którą zespół ma na zmianę celów w połowie kwartału, tylko łatwiej o niej rozmawiać, kiedy dotyczy planszy.
Najczęściej: ograniczyć do minimum. Punktacja jest potrzebna, żeby gra miała rozstrzygnięcie, ale każdy punkt ponad to przesuwa uwagę z zachowania na wynik.
Metaanaliza Edwarda Deciego, Richarda Koestnera i Richarda Ryana opublikowana w Psychological Bulletin w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym dziewiątym roku, obejmująca sto dwadzieścia osiem eksperymentów, pokazała, że materialne nagrody obniżają motywację wewnętrzną do czynności wykonywanych wcześniej chętnie, a pozytywna informacja zwrotna działa odwrotnie.
W praktyce oznacza to trzy rzeczy. Nagroda rzeczowa dla zwycięskiej grupy zamienia grę w konkurs i część uczestników zacznie grać pod punkty, a nie pod zadanie. Ranking między grupami utrwala podziały w zespole, który ma współpracować. Najlepiej działa rozstrzygnięcie symboliczne plus informacja zwrotna od prowadzącego, opisująca, co każda grupa zrobiła inaczej. Szerzej o mechanice punktów piszę w tekście o grywalizacji w firmie.
Omówienie projektuje się pierwsze, przed regułami, bo to ono jest produktem. Gra jest tylko sposobem na wytworzenie materiału do rozmowy.
Praktycznie wygląda to tak, że wypisujecie trzy pytania, na które chcecie usłyszeć odpowiedź po grze, i dopiero potem sprawdzacie, czy zaprojektowane reguły w ogóle wytworzą sytuacje, o których da się tak rozmawiać. Jeśli nie, zmieniacie reguły, nie pytania.
Sama rozmowa ma trzy poziomy i pomijanie środkowego jest najczęstszym błędem. Pierwszy: co się działo, fakty bez ocen. Drugi: co to o nas mówi, czyli nazwanie wzorca. Trzeci: gdzie to samo dzieje się w pracy i co z tym robimy. Bez drugiego poziomu trzeci zamienia się w listę dobrych intencji.
Czas: tyle, ile trwała gra. Przy dziewięćdziesięciu minutach rozgrywki od czterdziestu minut do godziny rozmowy. Jeśli w agendzie nie ma na to miejsca, gra nie powinna się odbyć.
Prawie zawsze, kiedy problem jest typowy, a zespół mały. Gotowe formaty dotyczące współpracy między działami, podejmowania decyzji przy niepełnej informacji albo zarządzania zasobem są dobrze zrobione i kosztują ułamek tego, co projekt na zamówienie.
Projektowanie własnej gry opłaca się w trzech sytuacjach. Kiedy proces w firmie jest na tyle specyficzny, że żaden gotowy format go nie odwzorowuje. Kiedy gra ma być używana wielokrotnie, na przykład we wdrożeniu nowych ludzi, i koszt rozkłada się na lata. Kiedy sama gra ma być nośnikiem treści marki, bo wtedy jej wartość wykracza poza jedno spotkanie.
Poza tymi trzema przypadkami różnica między gotowym a autorskim formatem rzadko odpowiada różnicy w cenie, bo o efekcie i tak decyduje omówienie.
Pomiar jest tu trudniejszy niż przy szkoleniu, bo gra nie uczy treści, tylko wytwarza obserwacje. Mierzy się więc obserwacje i ich dalszy los.
Cztery pomiary:
Trzeci wskaźnik jest najbardziej niedoceniany. Jeśli zespół po miesiącu mówi „znowu robimy trzecią rundę", to znaczy, że gra dała im nazwę na coś, czego wcześniej nie umieli nazwać, a to jest najtrwalszy efekt, jaki ten format potrafi zostawić. Jak zbudować pełny pomiar, opisuję w materiale o ewaluacji eventu firmowego.
Spodziewam się, że wartość będzie się przesuwać z mechaniki na prowadzenie. Dwa argumenty za. Pierwszy: mechaniki są łatwe do skopiowania i dostępne w gotowych zestawach, więc przestają być przewagą. Drugi: dane mówią, że o efekcie decyduje aktywność uczestnika i to, co dzieje się po grze, a jedno i drugie zależy od człowieka przy tablicy, nie od planszy.
Argument przeciw jest sprzedażowy. Planszę da się pokazać w ofercie i sfotografować w relacji, a jakość omówienia nie wygląda na zdjęciach. Dopóki formaty wybiera się z katalogu, część rynku będzie płacić za rekwizyty.
Od dwóch do sześciu tygodni, zależnie od tego, jak dobrze opisany jest problem i ile trzeba testować. Najwięcej czasu zjada nie mechanika, tylko dwie rzeczy: ustalenie z klientem, co dokładnie gra ma pokazać, oraz testy, które sprawdzają, czy reguły faktycznie wytwarzają zakładane sytuacje.
Tak, minimum raz, na grupie o podobnym profilu. Prawie zawsze wychodzi, że jedna reguła jest niejasna albo że runda trwa dwa razy dłużej, niż zakładano. Test na zespole klienta bez uprzedzenia kończy się tym, że uczestnicy zapamiętają chaos w instrukcji, a nie to, co mieli zobaczyć.
Od dwunastu do trzydziestu przy jednym prowadzącym, w grupach po cztery do sześciu osób. Mniej niż dwanaście i brakuje tarcia między grupami, więcej niż trzydzieści i omówienie przestaje być rozmową, a staje się wykładem prowadzącego o tym, co widział.
Samą rozgrywkę tak, omówienie rzadko. Problem nie polega na umiejętnościach, tylko na tym, że przy przełożonym część obserwacji nie zostanie wypowiedziana. Jeśli omówienie ma prowadzić ktoś wewnętrzny, lepiej żeby była to osoba spoza tej struktury, na przykład z innego działu.
Rozstrzygnięcie tak, nagroda niekoniecznie. Gra bez żadnego wyniku traci napięcie i część uczestników przestaje się starać. Gra z nagrodą rzeczową przesuwa uwagę na punkty, co przy zespole mającym współpracować działa przeciwko celowi. Rozsądny środek to ogłoszenie wyniku i omówienie, czym różniły się podejścia grup.
Od ośmiu do piętnastu minut, żeby zmieścić trzy do pięciu rund plus omówienie. Krótsze rundy nie dają czasu na decyzję zespołową, dłuższe sprawiają, że część osób wypada z gry. Opóźniona konsekwencja wymaga minimum trzech rund, inaczej nie ma czego opóźniać.
Da się, pod warunkiem że uczestnicy grają w małych grupach w osobnych pokojach, a nie każdy sam przed ekranem. Metaanaliza Woutersa i współautorów wskazuje rozgrywkę w grupach jako warunek wzmacniający efekt uczenia się. Omówienie wspólne, w jednym pokoju, działa lepiej niż osobne podsumowania w podgrupach.
Świadomie nie podaję żadnej liczby opisującej skuteczność autorskich gier zaprojektowanych pod konkretną firmę. Dostępne metaanalizy dotyczą symulacji komputerowych w kształceniu i szkoleniach, a przenoszenie ich wyników wprost na planszę projektowaną na zamówienie byłoby nadużyciem.
Napiszcie trzy pytania, które chcecie zadać po grze. Jeśli zaprojektowane reguły nie wytworzą sytuacji, o których da się tak rozmawiać, zmieniajcie reguły, nie pytania.
Macie konkretny problem w zespole i zastanawiacie się, czy da się z niego zrobić grę? Napiszcie, co dokładnie nie działa i ilu jest ludzi, a powiem, czy wystarczy gotowy format, czy warto projektować własny. Jeśli szukacie przeglądu dostępnych formatów, zacznijcie od tekstu o grach integracyjnych dla zespołu, a jeśli gra ma uczyć konkretnej umiejętności, od materiału o grach szkoleniowych.

Z tego artykułu dowiesz się: o ile konkretnie lepiej uczą symulacje niż klasyczne formy szkolenia według metaanalizy sześćdziesięciu pięciu badań, dlaczego ta przewaga topnieje w zderzeniu z dobrze poprowadzonym warsztatem, na czym polega luka między wiedzą a zachowaniem i czemu wiedza nie jest rezultatem szkolenia, jak zaplanować przeniesienie umiejętności do pracy i co mierzyć na czterech poziomach zamiast jednej ankiety.
W skrócie: Symulacje uczą mierzalnie lepiej niż bierne formy szkolenia. Metaanaliza Traci Sitzmann pokazała wyższą wiedzę proceduralną o czternaście procent i wyższe poczucie własnej skuteczności o dwadzieścia procent wobec grupy porównawczej. Ale ta przewaga malała wobec równie aktywnej formy pracy, a wiedza i tak nie jest tym, co zostaje w firmie.
Poniedziałek po dwudniowym szkoleniu z negocjacji. Uczestnicy potrafią wymienić pięć technik, mają zdjęcia slajdów w telefonach i wysoką ocenę w ankiecie. W środę ten sam handlowiec schodzi z ceny w pierwszej minucie rozmowy, bo klient zapytał o rabat tonem, który mu się nie spodobał.
Inne szkolenie, ten sam temat. Zamiast pięciu technik jedna sytuacja, przegrana trzy razy w symulacji, omówiona po każdym podejściu. Dwa tygodnie później ten sam handlowiec wysyła przykład rozmowy, w której zrobił to inaczej, i pyta, czy dobrze.
Obie firmy zapłaciły za dwa dni pracy zespołu. Tylko jedna kupiła zmianę zachowania. O tym, kiedy w ogóle wybrać grę zamiast klasycznego szkolenia, pisałem w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia. Tu chodzi o to, co dzieje się po niej.
Najlepiej udokumentowana odpowiedź pochodzi z metaanalizy Traci Sitzmann „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", opublikowanej w Personnel Psychology w dwa tysiące jedenastym roku. Autorka zebrała sześćdziesiąt pięć badań z udziałem sześciu tysięcy czterystu siedemdziesięciu sześciu uczestników szkoleń.
Cztery liczby z metaanalizy:
Układ tych liczb jest sam w sobie informacją. Najmocniej rośnie przekonanie uczestnika, że sobie poradzi, słabiej wiedza o tym, jak coś zrobić, najsłabiej trwałość zapamiętania. Symulacja daje więc przede wszystkim pewność siebie w działaniu, a to jest cenne akurat w sprzedaży, obsłudze trudnych rozmów i zarządzaniu, czyli tam, gdzie ludzie wiedzą, co robić, i mimo to tego nie robią.
Ta sama metaanaliza zawiera zastrzeżenie, które rzadko trafia do ofert. Przewaga symulacji malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy.
To znaczy, że gra nie wygrywa z warsztatem. Gra wygrywa z wykładem. Działa aktywność uczestnika, a symulacja jest jednym ze sposobów jej wymuszenia, wygodnym, bo kupionym z zewnątrz razem z prowadzącym. Jeśli macie w firmie kogoś, kto potrafi poprowadzić warsztat z realnymi przypadkami, różnica może nie uzasadnić różnicy w cenie.
Druga uwaga dotyczy motywacji. Metaanaliza Pietera Woutersa i współautorów z Journal of Educational Psychology z dwa tysiące trzynastego roku mierzyła osobno efekty poznawcze i motywacyjne gier. Uczenie się i zapamiętywanie wypadły lepiej, natomiast przewaga motywacyjna okazała się najsłabsza z mierzonych i mniejsza, niż autorzy zakładali. Gra sprzedawana jako zastrzyk energii sprzedaje więc najsłabszą ze swoich właściwości.
Trzecia rzecz to kontekst. Obie metaanalizy dotyczyły głównie symulacji komputerowych w kształceniu i szkoleniach, nie planszowych gier biznesowych prowadzonych przez trenera w sali. Mechanizm przenoszę, wyników nie.
Czwarta uwaga dotyczy liczby, której źródła nie udało mi się zweryfikować. Przy polskiej kampanii przeciw marnowaniu żywności, opisywanej przez serwis PRoto, podawano, że pięćdziesiąt siedem procent badanych deklaruje wiedzę o sposobach ograniczania marnowania żywności, a codzienne zachowania tego nie odzwierciedlają. Nie dotarłem do pełnej metodologii tego badania, więc traktuję tę liczbę jako ilustrację zjawiska, a nie jako dowód. Samo zjawisko jest natomiast dobrze opisane i ma nazwę.
Bo między wiedzą a zachowaniem jest kilka kroków, a szkolenie zwykle domyka tylko pierwszy. Uczestnik może wiedzieć więcej, zgadzać się z trenerem, zrobić zdjęcia slajdów i nie zmienić niczego w pracy. To nie jest jego wina ani wina treści.
Droga wygląda mniej więcej tak: świadomość, że problem istnieje, zrozumienie, na czym polega, zamiar zrobienia czegoś inaczej, pierwsze działanie, a na końcu nawyk. Klasyczne szkolenie obsługuje dwa pierwsze kroki. Symulacja dokłada trzeci, bo uczestnik przeżywa konsekwencję własnej decyzji zamiast słuchać o niej. Czwarty i piąty dzieją się już w firmie albo nie dzieją się wcale.
To jest poważna wiadomość dla każdego, kto zamawia szkolenie. Budżet idzie na dwa dni, a rozstrzyga się w czterech tygodniach po nich, na które zwykle nie ma ani planu, ani właściciela.
Transfer nie dzieje się sam i nie jest zadaniem trenera. Jest zadaniem przełożonego i trzeba go rozpisać przed szkoleniem, nie po.
Pięć decyzji przed zamówieniem szkolenia:
Punkt piąty jest najtańszy z całej listy i pomijany najczęściej. Kosztuje kwadrans czasu menedżera na osobę i decyduje o tym, czy dwa dni szkolenia były wydatkiem, czy inwestycją. Jak wybierać i wdrażać takie programy, rozpisuję w tekście o szkoleniu menedżerskim.
Klasyczny model oceny szkoleń Donalda Kirkpatricka wyróżnia cztery poziomy: reakcję uczestników, nauczenie się, zmianę zachowania i wynik biznesowy. Większość firm mierzy wyłącznie pierwszy, czyli to, czy uczestnikom się podobało.
Cztery pomiary, po jednym na poziom:
Trzeci poziom jest tym, na którym kończy się większość programów rozwojowych, i tym, który decyduje o obronie budżetu. Czwarty wymaga cierpliwości i zgody na to, że nie wszystko da się przypisać szkoleniu. Jak budować taki pomiar, opisuję szerzej w materiale o ewaluacji eventu firmowego.
Trzy sytuacje wracają regularnie i w każdej lepiej wydać pieniądze inaczej.
Pierwsza: kiedy problem nie leży w umiejętnościach, tylko w procesie albo w narzędziach. Handlowiec schodzący z ceny, bo ma cel miesięczny nie do wyrobienia, nie potrzebuje symulacji negocjacji. Potrzebuje innego celu.
Druga: kiedy nie ma zgody przełożonych na to, żeby ludzie robili coś inaczej. Szkolenie, po którym menedżer mówi „teoria teorią, a u nas robimy po swojemu", jest wydatkiem, który buduje cynizm.
Trzecia: kiedy grupa jest zbyt zróżnicowana doświadczeniem. Symulacja dopasowana do średniej nudzi doświadczonych i przytłacza początkujących, a obie grupy wychodzą z przekonaniem, że to nie było dla nich.
Spodziewam się, że dwudniowe szkolenia wyjazdowe będą ustępować krótszym, powtarzalnym sesjom rozpisanym na kwartał, z symulacją jako jednym z elementów. Dwa argumenty za. Pierwszy: obie przytoczone metaanalizy wskazują wiele sesji jako warunek wzmacniający efekt, więc to nie jest kwestia mody, tylko danych. Drugi: praca hybrydowa rozbiła dwudniowe bloki i firmy i tak już uczą się pracować w krótszych formatach.
Argument przeciw jest logistyczny i mocny. Jeden wyjazd jest łatwiejszy do zorganizowania, rozliczenia i obronienia w budżecie niż sześć spotkań rozrzuconych po kalendarzu. Dopóki rozwojem zarządza się projektowo, a nie procesowo, format dwudniowy przetrwa.
Lepiej niż wykład, niekoniecznie lepiej niż dobrze poprowadzony warsztat. Metaanaliza sześćdziesięciu pięciu badań pokazała wyraźną przewagę symulacji, ale też to, że malała ona wobec równie aktywnej grupy porównawczej. Decyduje poziom aktywności uczestnika, nie forma opakowania.
Krócej i częściej, niż robi to większość firm. Obie przytoczone metaanalizy wskazują, że kilka sesji działa lepiej niż jedna długa. W praktyce trzy podejścia po dziewięćdziesiąt minut rozłożone na kwartał dadzą więcej niż jeden dwudniowy blok, przy podobnym koszcie czasu.
Działa, pod warunkiem że uczestnicy grają w małych grupach, a nie indywidualnie. Metaanaliza Woutersa i współautorów wskazuje rozgrywkę w grupach jako warunek wzmacniający efekt. Symulacja online, w której każdy klika sam przed własnym ekranem, traci większość przewagi.
Nie liczbami z metaanaliz, tylko jednym zachowaniem i jednym wskaźnikiem. Powiedzcie, co konkretnie ma wyglądać inaczej po miesiącu i na który wskaźnik to ma wpłynąć po kwartale. Argument „ludzie się rozwiną" nie broni się przy cięciu budżetów, bo nie ma jak go sprawdzić.
Sprawdzić, czy problem był w umiejętnościach. Bardzo często leży w procesie, w celach albo w tym, że przełożony nie zgadza się na nową praktykę. Szkolenie nie naprawi nieosiągalnego celu sprzedażowego ani źle ustawionego procesu, a próba takiej naprawy buduje cynizm wobec kolejnych programów.
Warto, ale jako drugi poziom pomiaru, nie jedyny. Test pokaże, że uczestnik wie więcej, i nic nie powie o tym, czy coś robi inaczej. Najwięcej wnosi zestawienie testu z obserwacją jednego konkretnego zachowania po trzydziestu dniach.
Celem i konstrukcją omówienia. Gra szkoleniowa ma nauczyć konkretnej umiejętności i jest zbudowana wokół sytuacji z pracy uczestników. Gra integracyjna ma pokazać zespołowi, jak działa, i nie musi przypominać ich codzienności. Więcej o tym drugim formacie w tekście o grach integracyjnych dla zespołu.
Świadomie nie podaję żadnego wskaźnika zwrotu z inwestycji w szkolenie. Liczby tego typu krążą w materiałach firm szkoleniowych, ale nie znalazłem za nimi metodologii, którą dałoby się pokazać dyrektorowi finansowemu.
Napiszcie jedno zdanie o tym, co ma wyglądać inaczej za miesiąc, i nazwisko osoby, która o tym porozmawia z uczestnikami. Bez tego zdania i bez tego nazwiska kupujecie dwa dni, nie zmianę.
Planujecie program rozwojowy i nie wiecie, ile z niego zostawić na symulację, a ile na pracę po? Napiszcie, kogo szkolicie i co konkretnie ma się poprawić, a powiem, jak rozłożyć sesje i co mierzyć po trzydziestu dniach. Jeśli format ma też domknąć stronę zespołową, zacznijcie od tekstu o planowaniu warsztatów.

Z tego artykułu dowiesz się: co dwie duże metaanalizy mówią o warunkach, w których gra faktycznie czegoś uczy, dlaczego gra w grupie działa inaczej niż gra indywidualna, który z czterech typów interwencji zespołowych realizuje typowa gra integracyjna, a których nie dotyka wcale, jak wybrać format do konkretnego problemu zespołu i czego nie da się załatwić dwugodzinnym blokiem w środku wyjazdu.
W skrócie: Gry integracyjne działają, ale nie dlatego, że są grami. Metaanalizy pokazują, że przewaga pojawia się wtedy, kiedy gra angażuje aktywnie, toczy się w grupie, powtarza się w kilku sesjach i uzupełnia inne działania, a nie zastępuje je. Sama rozrywkowość nie okazała się czynnikiem decydującym.
Sala po lunchu, czterdzieści osiem osób podzielonych na siedem stołów, na każdym zestaw klocków i zadanie z instrukcją. Po dziewięćdziesięciu minutach prowadzący ogłasza wyniki, wręcza dyplom i zapowiada przerwę kawową. Nikt nie pyta, co z tego wynika, bo nie ma na to punktu w agendzie.
Inna firma, ta sama gra, inny układ. Po zakończeniu rozgrywki czterdzieści minut rozmowy przy tych samych stołach: co się działo, kto przejął decyzje, kiedy zespół przestał słuchać osoby, która miała rację. Trzy tygodnie później dwie z tych obserwacji wracają w rozmowie o realnym projekcie.
Różnica nie jest w grze. Jest w tym, czy ktokolwiek zaplanował, co się dzieje po niej. O tym, kiedy w ogóle sięgać po ten format, pisałem w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia. Tu zajmuję się wyborem konkretnej gry i tym, czego od niej realnie oczekiwać.
Dwie metaanalizy warto mieć w głowie, zanim ktoś wystawi fakturę za wynajem gry. Pierwsza to praca Traci Sitzmann „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", opublikowana w Personnel Psychology w dwa tysiące jedenastym roku, obejmująca sześćdziesiąt pięć badań i sześć tysięcy czterysta siedemdziesięciu sześciu uczestników. Druga to metaanaliza Pietera Woutersa, Christofa van Nimwegena, Hermana van Oostendorpa i Erika van der Speka z Journal of Educational Psychology z dwa tysiące trzynastego roku.
Z obu wychodzi zaskakująco zgodny obraz warunków brzegowych.
Cztery warunki, które decydują o efekcie:
Najciekawsze jest to, czego w tej liście nie ma. Sitzmann sprawdzała też hipotezę, że decyduje poziom rozrywki, i ta hipoteza nie znalazła potwierdzenia. To, czy gra była bardziej czy mniej zabawna, nie przekładało się na to, ile z niej zostało.
Najmocniejsze zastrzeżenie pochodzi z tej samej metaanalizy, która gry chwali. Sitzmann odnotowała, że przewaga gier malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy.
To przestawia cały argument sprzedażowy. Jeśli gra wygrywa z wykładem, a przegrywa albo remisuje z dobrze poprowadzonym warsztatem, to działa nie gra, tylko aktywność uczestnika. Gra jest jednym ze sposobów na wywołanie tej aktywności, wygodnym i łatwym do kupienia, ale nie jedynym i nie zawsze najtańszym.
Druga uwaga dotyczy motywacji. Metaanaliza Woutersa i współautorów mierzyła osobno efekty poznawcze i motywacyjne. Gry wypadły lepiej pod względem uczenia się i zapamiętywania, natomiast przewaga motywacyjna okazała się najsłabsza z mierzonych i mniejsza, niż autorzy zakładali. Czyli dokładnie odwrotnie, niż brzmi typowa oferta, w której gra jest sprzedawana przede wszystkim jako zastrzyk energii.
Trzecia rzecz to kontekst badań. Obie metaanalizy dotyczyły głównie gier komputerowych i symulacji w kształceniu oraz szkoleniach, nie gier planszowych granych po lunchu na wyjeździe firmowym. Mechanizm przenoszę, wyników nie. Kiedy ktoś pokazuje wykres wzrostu zaufania w zespole po dwugodzinnej grze, warto zapytać o źródło, bo ja takiego nie znalazłem.
Metaanaliza team buildingu opublikowana przez Camerona Kleina i współautorów w Small Group Research w dwa tysiące dziewiątym roku wyróżnia cztery rodzaje interwencji zespołowych: ustalanie celów, relacje międzyludzkie, rozwiązywanie problemów i doprecyzowanie ról.
Typowa gra integracyjna dotyka dwóch z nich, i to nie tych, które zamawiający ma zwykle na myśli.
Co gra robi, a czego nie:
Praktyczny wniosek jest taki, że gra jest dobrym narzędziem diagnostycznym i średniej jakości narzędziem relacyjnym. Jeśli problemem zespołu jest to, że ludzie się nie znają, lepiej zadziała wspólna kolacja bez programu. Jeśli problemem jest to, że nikt nie wie, kto podejmuje decyzje, gra pokaże to w półtorej godziny.
Wybór zaczyna się od zdania opisującego problem, nie od katalogu dostawcy. Trzy typowe sytuacje i to, co się w nich sprawdza.
Zespół, który się nie zna, bo przybyło ludzi albo firmy się połączyły: format z wymuszoną rotacją składów, krótkie rundy, dużo rozmów, zero rywalizacji między grupami. Rywalizacja na tym etapie utrwala podziały zamiast je znosić.
Zespół, który się zna i źle współpracuje: symulacja procesu zbliżona do ich realnej pracy, z ograniczonym czasem i niepełną informacją po każdej stronie. To jest jedyna sytuacja, w której gra bywa lepsza od warsztatu, bo ludzie zobaczą własne zachowanie, a nie jego opis.
Zespół po trudnym okresie, na przykład po zwolnieniach albo nieudanym projekcie: żadna gra. Format z regułami i punktacją zostanie odebrany jako lekceważenie sytuacji. Tu działa rozmowa, najlepiej prowadzona przez kogoś z zewnątrz.
Tyle, ile na samą grę, i to jest liczba, która najczęściej rozbija się o agendę. Przy dziewięćdziesięciominutowej rozgrywce sensowne omówienie zajmuje od czterdziestu minut do godziny.
Struktura, która działa, jest prosta. Najpierw co się działo, czyli fakty bez ocen. Potem co kto zauważył u siebie i w grupie. Na końcu gdzie to samo dzieje się w pracy i co z tym zrobimy. Ostatni krok jest jedynym, który przekłada się na poniedziałek, i jest też tym, który najczęściej wypada z braku czasu.
Jeśli w agendzie nie ma miejsca na omówienie, lepiej nie robić gry. Godzina i pół wolnego czasu na rozmowy da zespołowi więcej niż gra bez zamknięcia.
Ocena gry w ankiecie mierzy prowadzącego i pogodę w sali. Do oceny sensu wydatku potrzeba czegoś innego.
Cztery pomiary po formacie z grami:
Ostatni punkt najlepiej sprawdzić w trakcie, nie po. Wystarczy przejść między stołami i policzyć, przy ilu z nich pracują dwie osoby, a pozostali patrzą. Jak zbudować cały pomiar po wydarzeniu, opisuję w tekście o ewaluacji eventu firmowego.
Spodziewam się, że rynek gier integracyjnych rozłoży się na dwie części: tanie formaty rozrywkowe kupowane świadomie jako rozrywka oraz droższe symulacje kupowane jako narzędzie diagnostyczne, z omówieniem w cenie. Środek, czyli gra sprzedawana jako rozwój, ale bez omówienia, będzie się kurczyć. Dwa argumenty za. Pierwszy: działy HR coraz częściej muszą uzasadnić wydatek czymś więcej niż zdjęciami. Drugi: dostęp do samych mechanik potaniał na tyle, że przewagę daje prowadzący, nie plansza.
Argument przeciw jest prosty i wcale nie słaby. Gra bez omówienia jest łatwiejsza w sprzedaży, tańsza w realizacji i lepiej wygląda w relacji z wyjazdu. Dopóki wydarzenia rozlicza się nastrojem na zdjęciach, ten środek będzie się sprzedawał.
Sama rozgrywka od sześćdziesięciu do dziewięćdziesięciu minut, plus drugie tyle na omówienie. Krótsze formaty nie zdążą pokazać zachowań zespołu, dłuższe męczą i część uczestników wypada z gry. Jeśli w agendzie jest tylko półtorej godziny łącznie, lepiej wybrać krótszy format i zachować czas na rozmowę.
Słabiej, niż sugerują oferty. Metaanaliza team buildingu pokazuje, że działania nastawione na relacje międzyludzkie to jeden z czterech typów interwencji, a gra realizuje go dość powierzchownie. Dwie godziny rywalizacji dają wspólne wspomnienie, co pomaga w rozmowie, ale nie jest tym samym co zaufanie.
Decyduje problem, nie forma. Przy zespole, który się nie zna, sprawdza się format z rotacją składów i bez rywalizacji między grupami. Przy zespole, który źle współpracuje, symulacja procesu zbliżona do ich realnej pracy. Przy zespole rozproszonym format online ma sens, o ile gra się w małych grupach, a nie indywidualnie.
Ostrożnie i raczej nie jako pierwszy ruch. Gra z punktacją w skonfliktowanym zespole zwykle utrwala podziały, bo daje im nową scenę. Jeśli konflikt jest realny, zaczyna się od rozmowy prowadzonej przez osobę z zewnątrz, a gra może przyjść później, kiedy jest co utrwalać.
Do samej rozgrywki nie zawsze, do omówienia prawie zawsze. Omówienie prowadzone przez przełożonego uczestników rzadko wychodzi, bo nikt nie powie przy nim, że decyzje są podejmowane za wolno. Osoba z zewnątrz może zadać pytanie, którego nikt wewnątrz nie zada.
Od kilkuset złotych za gotowy zestaw do kilkudziesięciu tysięcy za symulację przygotowaną pod konkretną firmę. Różnica w cenie rzadko odpowiada różnicy w efekcie, bo o efekcie decyduje omówienie, a nie mechanika. Przy pierwszym podejściu rozsądniej wydać mniej na grę i więcej na prowadzącego.
Częściej, niż robi to większość firm. Obie przytoczone metaanalizy wskazują, że kilka krótszych sesji działa lepiej niż jedna długa. W praktyce oznacza to raczej kwartalne półtorej godziny niż jeden blok raz do roku na wyjeździe. Jak rozłożyć to w czasie, opisuję w tekście o integracji jesiennej.
Świadomie nie podaję żadnej liczby opisującej wzrost zaufania w zespole po grze integracyjnej. Takie wykresy pojawiają się w ofertach, ale nie dotarłem do badania, które mierzyłoby to na polskich zespołach firmowych.
Napiszcie jedno zdanie o tym, co w tym zespole nie działa. Jeśli brzmi ono „ludzie się nie znają", gra jest słabszym wyborem niż wspólna kolacja. Jeśli brzmi „nie wiadomo, kto decyduje", gra pokaże to szybciej niż pół roku obserwacji.
Wybieracie format na spotkanie zespołu i nie wiecie, czy gra się sprawdzi? Napiszcie, ilu jest ludzi i co konkretnie chcecie poprawić, a powiem, czy warto i ile czasu zostawić na omówienie. Jeśli szukacie szerszego przeglądu formatów, zacznijcie od tekstu o atrakcjach na imprezę integracyjną, a jeśli interesuje was mechanika punktów i rankingu, od materiału o grywalizacji w firmie.
Dołącz do społeczności świadomych marketerów i otrzymaj pakiet bonusów za darmo! 🎉 Co 2 tygodnie wyślemy Ci też newsletter pełen konkretnych inspiracji z obszaru marketingu doświadczeń.