Event Marketing Institute Sp. z o.o.
Iwonicka 3, 60-473 Poznań
NIP 7812066079
REGON 527890052
KRS 0001090243
REGON 527890052
KRS 0001090243
© 2024 Kalewski copy
Z tego artykułu dowiesz się: co pokazał pierwszy poważny przegląd badań nad grywalizacją i jakie zastrzeżenia metodologiczne zgłosili jego autorzy, dlaczego metaanaliza stu dwudziestu ośmiu eksperymentów pokazuje, że nagroda potrafi obniżyć motywację, którą miała wzmocnić, kiedy punkty i rankingi mają sens na wydarzeniu firmowym, czym różni się grywalizacja od gry i co policzyć, żeby nie mylić aktywności z zaangażowaniem.
W skrócie: Grywalizacja działa, ale krócej i płycej, niż obiecują oferty. Przegląd badań empirycznych pokazał przewagę efektów pozytywnych przy poważnych zastrzeżeniach co do jakości tych badań i wyraźnym efekcie nowości. Metaanaliza motywacji dodaje drugą przestrogę: materialne nagrody za zachowanie, które ludzie i tak lubili, potrafią to zachowanie osłabić.
Konferencja firmowa, aplikacja z punktami za odwiedzenie stoiska, ranking na ekranie w holu. Pierwszego dnia czołówka rankingu odwiedza wszystkie stoiska w półtorej godziny, nie rozmawiając z nikim dłużej niż trzydzieści sekund. Wystawcy raportują rekordową liczbę skanów i zero rozmów.
To samo wydarzenie rok później, bez punktów. Zamiast nich jedno zadanie: każdy uczestnik ma wyjść z trzema nazwiskami osób, które robią coś, czego on nie robi. Liczba skanów spada o połowę, liczba rozmów powyżej pięciu minut rośnie trzykrotnie.
Ta druga wersja też jest grywalizacją, tylko bez punktów. I to jest właściwa oś tego tekstu: nie czy grywalizować, tylko co dokładnie nagradzamy. O tym, jak projektować rozmowy, które mają się wydarzyć, piszę w tekście o tym, jak zaprojektować networking na wydarzeniu.
Punktem odniesienia jest praca „Does Gamification Work?", którą Juho Hamari, Jonna Koivisto i Harri Sarsa przedstawili na konferencji Hawaii International Conference on System Sciences w dwa tysiące czternastym roku. Autorzy przejrzeli dwadzieścia cztery badania empiryczne nad grywalizacją i sprawdzili, co z nich naprawdę wynika.
Trzy rzeczy z tego przeglądu:
Ostatni punkt jest praktycznie najważniejszy. Grywalizacja nie działa na „uczestników", tylko na konkretne typy ludzi, a każda sala jest mieszana. Rozwiązanie, które podnosi zaangażowanie połowy widowni, drugą połowę może z wydarzenia wypchnąć.
W ofertach narzędzi do grywalizacji regularnie pojawiają się liczby mówiące o kilkudziesięcioprocentowym wzroście zaangażowania. Autorzy przytoczonego przeglądu wymieniają osiem powodów, dla których do takich liczb trzeba podchodzić ostrożnie, i wszystkie dotyczą jakości samych badań.
Wymieniają małe próby, często rzędu dwudziestu osób, brak zwalidowanych narzędzi pomiarowych, brak grup kontrolnych, brak kontroli nad poszczególnymi elementami grywalizacji, krótkie ramy czasowe eksperymentów, nieprecyzyjne raportowanie, prezentowanie wyłącznie statystyk opisowych i brak modeli wielopoziomowych. To jest lista, która w praktyce oznacza: wiemy, że coś się dzieje, nie wiemy dokładnie co i na jak długo.
Druga uczciwa uwaga dotyczy kontekstu. Większość badanych wdrożeń to systemy cyfrowe, edukacja i usługi online, nie wydarzenia firmowe. Przenoszę z tego mechanizm, nie wyniki. Nie znam badania, które mierzyłoby wpływ aplikacji z punktami na jakość rozmów na konferencji branżowej, i nie udaję, że takie mam.
Trzecia rzecz to efekt nowości, który w ofertach nie pojawia się nigdy, a w badaniach owszem. Pierwsza edycja z rankingiem działa, bo jest nowa. Trzecia działa słabiej przy tym samym nakładzie, a uczestnicy zdążyli nauczyć się systemu i wiedzą, jak zdobyć punkty najniższym kosztem.
Tu wchodzi druga praca, starsza i mocniejsza metodologicznie. Edward Deci, Richard Koestner i Richard Ryan opublikowali w Psychological Bulletin w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym dziewiątym roku metaanalizę stu dwudziestu ośmiu eksperymentów nad wpływem nagród zewnętrznych na motywację wewnętrzną.
Wynik jest niewygodny dla każdego, kto planuje konkurs z nagrodami.
Co pokazała metaanaliza:
Przeniesienie na wydarzenie jest bezpośrednie. Jeśli uczestnicy i tak chcą rozmawiać, dodanie punktów za rozmowę zamienia rozmowę w zadanie punktowane i część ludzi zacznie optymalizować punkty zamiast rozmów. Jeśli uczestnicy nie chcą podejść do nikogo obcego, bo się krępują, to punkty dają im pretekst i działają dobrze.
Stąd prosta zasada: grywalizujemy to, czego ludzie sami z siebie nie zrobią, a nie to, co robią i tak.
Wtedy, kiedy usuwają barierę, a nie wtedy, kiedy podkręcają coś, co już działa. Praktyczny filtr składa się z kilku warunków i łatwo go zastosować na etapie projektowania.
Pięć warunków, które trzeba spełnić:
Warunek czwarty łamie się najczęściej, bo tablica liderów ładnie wygląda na ekranie i dobrze się sprzedaje w koncepcji. Tymczasem to ona odpowiada za większość negatywnych efektów opisanych w badaniach.
Grywalizacja to doklejenie elementów gry do czynności, która grą nie jest. Gra to osobne doświadczenie z własnymi zasadami, celem i zakończeniem.
Różnica ma konsekwencje praktyczne. Grywalizacja jest tania i skalowalna, ale działa płytko i szybko się zużywa. Gra jest droższa, wymaga prowadzącego i omówienia, ale potrafi pokazać zespołowi coś, czego nie pokazałaby żadna prezentacja, bo ludzie zobaczą własne zachowanie, nie opis własnego zachowania.
Przy zespołach, które mają konkretny problem we współpracy, gra z omówieniem jest zwykle lepszą inwestycją niż aplikacja z punktami. Kiedy taki format ma sens, a kiedy wystarczy zwykły warsztat, rozpisuję w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia.
Systemy grywalizacyjne produkują mnóstwo danych i prawie wszystkie mierzą sam system. Liczba skanów, liczba zdobytych odznak i liczba aktywnych użytkowników mówią, że mechanizm działa, nie że wydarzenie osiągnęło cel.
Cztery pomiary, które mówią coś o ludziach:
Ostatni wskaźnik bywa najbardziej pouczający i prawie nikt go nie liczy. Jeśli niegrający oceniają wydarzenie gorzej, to mechanizm nie dodał wartości jednym, tylko odebrał ją drugim. Jak zbudować cały pomiar, opisuję w materiale o ewaluacji eventu firmowego.
Spodziewam się, że punkty i tablice liderów będą z wydarzeń firmowych znikać, a ich miejsce zajmą mechanizmy oparte na informacji zwrotnej i na zadaniach zespołowych. Dwa argumenty za. Pierwszy: efekt nowości zużył się na trzech, czterech edycjach i uczestnicy znają już każdy taki system na pamięć. Drugi: dane o motywacji są jednoznaczne co do tego, że informacja działa dłużej niż nagroda, a informacja nic nie kosztuje.
Argument przeciw jest sprzedażowy. Aplikacja z punktami łatwo się pokazuje w ofercie, produkuje efektowne zestawienie dla zarządu i daje wystawcom liczby, których oczekują. Dopóki rozliczamy wydarzenia liczbą skanów, część organizatorów będzie kupować systemy produkujące skany.
Przegląd badań empirycznych pokazuje przewagę efektów pozytywnych, ale autorzy sami wymieniają osiem ograniczeń metodologicznych, od małych prób po brak grup kontrolnych. Ostrożna odpowiedź brzmi: podnosi aktywność w samym mechanizmie, a przekładalność na rzeczywisty cel zależy od tego, co dokładnie punktujecie.
Odznaki i widoczny postęp są najbezpieczniejsze, bo działają jak informacja zwrotna. Punkty są neutralne, dopóki nagradzają jakość, a nie liczbę. Indywidualna tablica liderów jest najbardziej ryzykowna, bo wypycha z gry wszystkich, którzy szybko widzą, że nie mają szans, a takich osób jest zawsze większość.
Ostrożnie i raczej nie za czynności, które uczestnicy lubią. Metaanaliza stu dwudziestu ośmiu eksperymentów pokazuje, że materialne nagrody obniżają motywację wewnętrzną do zadań wykonywanych wcześniej chętnie. Bezpieczniejsze są nagrody symboliczne i wyróżnienie przed grupą, które działają jak informacja zwrotna.
Krócej, niż zakłada budżet. Badania wymieniają efekt nowości jako jeden z głównych powodów krótkotrwałych rezultatów. Na wydarzeniu jednodniowym to nie jest problem, przy cyklicznym programie już tak: trzecia edycja z tym samym systemem daje słabsze wyniki przy tym samym nakładzie.
Zależy od mechanizmu, nie od wieku. Badania pokazują, że ten sam element jednym użytkownikom się podoba, a innym przeszkadza, i podział nie przebiega wzdłuż roczników, tylko typów. Praktyczny wniosek: mechanizm musi być możliwy do zignorowania bez kary, wtedy mieszany skład przestaje być problemem.
Grywalizacja dokleja elementy gry do czynności, która grą nie jest. Gra biznesowa jest osobnym doświadczeniem z własnymi zasadami, celem i zakończeniem, a jej wartość powstaje w omówieniu po zakończeniu. Przy konkretnym problemie we współpracy gra z omówieniem jest zwykle lepszą inwestycją niż aplikacja z punktami.
Od zera do kilkudziesięciu tysięcy, zależnie od tego, czy kupujecie system, czy projektujecie mechanizm. Wersja bez technologii, czyli zadanie na kartce i omówienie na koniec dnia, kosztuje wyłącznie czas projektowy i często działa lepiej niż aplikacja, bo wymaga rozmowy z człowiekiem zamiast skanu identyfikatora.
Świadomie nie podaję procentowych wzrostów zaangażowania po wdrożeniu grywalizacji, mimo że takie liczby krążą w materiałach sprzedażowych. Autorzy przytoczonego przeglądu wprost ostrzegają przed traktowaniem wyników tych badań jako twardych miar.
Odpowiedzcie na jedno pytanie: które zachowanie uczestników chcecie kupić i czy oni sami z siebie by tego nie zrobili. Jeśli zrobiliby, punkty tylko zamienią to zachowanie w zadanie do odhaczenia.
Projektujecie wydarzenie i zastanawiacie się, czy grywalizacja pomoże? Napiszcie, jakie zachowanie chcecie wywołać i ilu jest uczestników, a powiem, czy wystarczy jedno zadanie, czy potrzebny jest system. Jeśli szukacie formatu na jesienne spotkanie zespołu, zacznijcie od tekstu o jesiennej integracji, a jeśli chodzi o zaangażowanie na większym wydarzeniu, od materiału o budowaniu zaangażowania uczestników.
Dołącz do społeczności świadomych marketerów i otrzymaj pakiet bonusów za darmo! 🎉 Co 2 tygodnie wyślemy Ci też newsletter pełen konkretnych inspiracji z obszaru marketingu doświadczeń.