Blog

Gry szkoleniowe: co zostaje z symulacji po powrocie do pracy

Z tego artykułu dowiesz się: o ile konkretnie lepiej uczą symulacje niż klasyczne formy szkolenia według metaanalizy sześćdziesięciu pięciu badań, dlaczego ta przewaga topnieje w zderzeniu z dobrze poprowadzonym warsztatem, na czym polega luka między wiedzą a zachowaniem i czemu wiedza nie jest rezultatem szkolenia, jak zaplanować przeniesienie umiejętności do pracy i co mierzyć na czterech poziomach zamiast jednej ankiety.

W skrócie: Symulacje uczą mierzalnie lepiej niż bierne formy szkolenia. Metaanaliza Traci Sitzmann pokazała wyższą wiedzę proceduralną o czternaście procent i wyższe poczucie własnej skuteczności o dwadzieścia procent wobec grupy porównawczej. Ale ta przewaga malała wobec równie aktywnej formy pracy, a wiedza i tak nie jest tym, co zostaje w firmie.

Poniedziałek po dwudniowym szkoleniu z negocjacji. Uczestnicy potrafią wymienić pięć technik, mają zdjęcia slajdów w telefonach i wysoką ocenę w ankiecie. W środę ten sam handlowiec schodzi z ceny w pierwszej minucie rozmowy, bo klient zapytał o rabat tonem, który mu się nie spodobał.

Inne szkolenie, ten sam temat. Zamiast pięciu technik jedna sytuacja, przegrana trzy razy w symulacji, omówiona po każdym podejściu. Dwa tygodnie później ten sam handlowiec wysyła przykład rozmowy, w której zrobił to inaczej, i pyta, czy dobrze.

Obie firmy zapłaciły za dwa dni pracy zespołu. Tylko jedna kupiła zmianę zachowania. O tym, kiedy w ogóle wybrać grę zamiast klasycznego szkolenia, pisałem w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia. Tu chodzi o to, co dzieje się po niej.

O ile lepiej uczą symulacje?

Najlepiej udokumentowana odpowiedź pochodzi z metaanalizy Traci Sitzmann „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", opublikowanej w Personnel Psychology w dwa tysiące jedenastym roku. Autorka zebrała sześćdziesiąt pięć badań z udziałem sześciu tysięcy czterystu siedemdziesięciu sześciu uczestników szkoleń.

Cztery liczby z metaanalizy:

  • Poczucie własnej skuteczności wyższe o dwadzieścia procent niż w grupie porównawczej. Największy pojedynczy efekt w całym zestawieniu.
  • Wiedza proceduralna wyższa o czternaście procent, czyli wiedza o tym, jak coś zrobić, a nie czym to jest.
  • Wiedza deklaratywna wyższa o jedenaście procent.
  • Zapamiętanie materiału lepsze o dziewięć procent przy późniejszym pomiarze.

Układ tych liczb jest sam w sobie informacją. Najmocniej rośnie przekonanie uczestnika, że sobie poradzi, słabiej wiedza o tym, jak coś zrobić, najsłabiej trwałość zapamiętania. Symulacja daje więc przede wszystkim pewność siebie w działaniu, a to jest cenne akurat w sprzedaży, obsłudze trudnych rozmów i zarządzaniu, czyli tam, gdzie ludzie wiedzą, co robić, i mimo to tego nie robią.

Dane, które się nie zgadzają

Ta sama metaanaliza zawiera zastrzeżenie, które rzadko trafia do ofert. Przewaga symulacji malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy.

To znaczy, że gra nie wygrywa z warsztatem. Gra wygrywa z wykładem. Działa aktywność uczestnika, a symulacja jest jednym ze sposobów jej wymuszenia, wygodnym, bo kupionym z zewnątrz razem z prowadzącym. Jeśli macie w firmie kogoś, kto potrafi poprowadzić warsztat z realnymi przypadkami, różnica może nie uzasadnić różnicy w cenie.

Druga uwaga dotyczy motywacji. Metaanaliza Pietera Woutersa i współautorów z Journal of Educational Psychology z dwa tysiące trzynastego roku mierzyła osobno efekty poznawcze i motywacyjne gier. Uczenie się i zapamiętywanie wypadły lepiej, natomiast przewaga motywacyjna okazała się najsłabsza z mierzonych i mniejsza, niż autorzy zakładali. Gra sprzedawana jako zastrzyk energii sprzedaje więc najsłabszą ze swoich właściwości.

Trzecia rzecz to kontekst. Obie metaanalizy dotyczyły głównie symulacji komputerowych w kształceniu i szkoleniach, nie planszowych gier biznesowych prowadzonych przez trenera w sali. Mechanizm przenoszę, wyników nie.

Czwarta uwaga dotyczy liczby, której źródła nie udało mi się zweryfikować. Przy polskiej kampanii przeciw marnowaniu żywności, opisywanej przez serwis PRoto, podawano, że pięćdziesiąt siedem procent badanych deklaruje wiedzę o sposobach ograniczania marnowania żywności, a codzienne zachowania tego nie odzwierciedlają. Nie dotarłem do pełnej metodologii tego badania, więc traktuję tę liczbę jako ilustrację zjawiska, a nie jako dowód. Samo zjawisko jest natomiast dobrze opisane i ma nazwę.

Dlaczego wiedza nie jest rezultatem szkolenia?

Bo między wiedzą a zachowaniem jest kilka kroków, a szkolenie zwykle domyka tylko pierwszy. Uczestnik może wiedzieć więcej, zgadzać się z trenerem, zrobić zdjęcia slajdów i nie zmienić niczego w pracy. To nie jest jego wina ani wina treści.

Droga wygląda mniej więcej tak: świadomość, że problem istnieje, zrozumienie, na czym polega, zamiar zrobienia czegoś inaczej, pierwsze działanie, a na końcu nawyk. Klasyczne szkolenie obsługuje dwa pierwsze kroki. Symulacja dokłada trzeci, bo uczestnik przeżywa konsekwencję własnej decyzji zamiast słuchać o niej. Czwarty i piąty dzieją się już w firmie albo nie dzieją się wcale.

To jest poważna wiadomość dla każdego, kto zamawia szkolenie. Budżet idzie na dwa dni, a rozstrzyga się w czterech tygodniach po nich, na które zwykle nie ma ani planu, ani właściciela.

Jak zaplanować przeniesienie do pracy?

Transfer nie dzieje się sam i nie jest zadaniem trenera. Jest zadaniem przełożonego i trzeba go rozpisać przed szkoleniem, nie po.

Pięć decyzji przed zamówieniem szkolenia:

  • Jedno zachowanie, nie pięć technik. Nazwijcie konkretnie, co ma wyglądać inaczej: „nie schodzimy z ceny przed poznaniem budżetu klienta" zamiast „lepsze negocjacje".
  • Rozgrywka powtórzona, nie jednorazowa. Obie metaanalizy wskazują wiele sesji jako warunek wzmacniający. Trzy krótkie podejścia biją jedno długie.
  • Omówienie po każdym podejściu. Nie jedno na koniec dnia. Konsekwencja decyzji musi być nazwana, kiedy uczestnik jeszcze pamięta, dlaczego ją podjął.
  • Pierwsza okazja w kalendarzu. Konkretna rozmowa albo spotkanie w ciągu tygodnia po szkoleniu, w którym uczestnik ma zastosować to jedno zachowanie.
  • Krótka rozmowa z przełożonym po miesiącu. Piętnaście minut o tym, co się udało i gdzie się wysypało. Bez tego całość zostaje na poziomie dobrych chęci.

Punkt piąty jest najtańszy z całej listy i pomijany najczęściej. Kosztuje kwadrans czasu menedżera na osobę i decyduje o tym, czy dwa dni szkolenia były wydatkiem, czy inwestycją. Jak wybierać i wdrażać takie programy, rozpisuję w tekście o szkoleniu menedżerskim.

Co mierzyć zamiast ankiety zadowolenia?

Klasyczny model oceny szkoleń Donalda Kirkpatricka wyróżnia cztery poziomy: reakcję uczestników, nauczenie się, zmianę zachowania i wynik biznesowy. Większość firm mierzy wyłącznie pierwszy, czyli to, czy uczestnikom się podobało.

Cztery pomiary, po jednym na poziom:

  • Reakcja. Ankieta po szkoleniu. Mierzy trenera i catering, nie efekt. Warto ją zbierać, ale nie warto na niej opierać decyzji o powtórzeniu programu.
  • Nauczenie się. Krótki test albo zadanie przed szkoleniem i po nim, ta sama forma w obu momentach.
  • Zachowanie. Obserwacja albo samoocena po trzydziestu dniach, dotycząca tego jednego zachowania, które zostało nazwane na początku.
  • Wynik. Wskaźnik, na który to zachowanie ma wpływać, po kwartale. Średni rabat, czas obsługi zgłoszenia, rotacja w zespole.

Trzeci poziom jest tym, na którym kończy się większość programów rozwojowych, i tym, który decyduje o obronie budżetu. Czwarty wymaga cierpliwości i zgody na to, że nie wszystko da się przypisać szkoleniu. Jak budować taki pomiar, opisuję szerzej w materiale o ewaluacji eventu firmowego.

Kiedy gra szkoleniowa nie ma sensu?

Trzy sytuacje wracają regularnie i w każdej lepiej wydać pieniądze inaczej.

Pierwsza: kiedy problem nie leży w umiejętnościach, tylko w procesie albo w narzędziach. Handlowiec schodzący z ceny, bo ma cel miesięczny nie do wyrobienia, nie potrzebuje symulacji negocjacji. Potrzebuje innego celu.

Druga: kiedy nie ma zgody przełożonych na to, żeby ludzie robili coś inaczej. Szkolenie, po którym menedżer mówi „teoria teorią, a u nas robimy po swojemu", jest wydatkiem, który buduje cynizm.

Trzecia: kiedy grupa jest zbyt zróżnicowana doświadczeniem. Symulacja dopasowana do średniej nudzi doświadczonych i przytłacza początkujących, a obie grupy wychodzą z przekonaniem, że to nie było dla nich.

Moja prognoza, oparta na danych i na tym, co widzę u klientów

Spodziewam się, że dwudniowe szkolenia wyjazdowe będą ustępować krótszym, powtarzalnym sesjom rozpisanym na kwartał, z symulacją jako jednym z elementów. Dwa argumenty za. Pierwszy: obie przytoczone metaanalizy wskazują wiele sesji jako warunek wzmacniający efekt, więc to nie jest kwestia mody, tylko danych. Drugi: praca hybrydowa rozbiła dwudniowe bloki i firmy i tak już uczą się pracować w krótszych formatach.

Argument przeciw jest logistyczny i mocny. Jeden wyjazd jest łatwiejszy do zorganizowania, rozliczenia i obronienia w budżecie niż sześć spotkań rozrzuconych po kalendarzu. Dopóki rozwojem zarządza się projektowo, a nie procesowo, format dwudniowy przetrwa.

Zapamiętaj!

  • Symulacje dawały wyższe poczucie własnej skuteczności o dwadzieścia procent i wyższą wiedzę proceduralną o czternaście procent wobec grupy porównawczej.
  • Przewaga symulacji malała wobec równie aktywnej formy pracy, więc działa aktywność, a nie sama gra.
  • Wiedza nie jest rezultatem szkolenia. Rezultatem jest zachowanie, a między jednym a drugim są trzy kroki.
  • Transfer rozpisuje się przed szkoleniem: jedno zachowanie, powtórzone podejścia, omówienie po każdym, okazja w kalendarzu i rozmowa po miesiącu.
  • Mierzcie na czterech poziomach, a decyzje opierajcie na trzecim, nie na ankiecie zadowolenia.

FAQ: gry szkoleniowe

Czy gra szkoleniowa uczy lepiej niż klasyczne szkolenie?

Lepiej niż wykład, niekoniecznie lepiej niż dobrze poprowadzony warsztat. Metaanaliza sześćdziesięciu pięciu badań pokazała wyraźną przewagę symulacji, ale też to, że malała ona wobec równie aktywnej grupy porównawczej. Decyduje poziom aktywności uczestnika, nie forma opakowania.

Ile powinna trwać gra szkoleniowa?

Krócej i częściej, niż robi to większość firm. Obie przytoczone metaanalizy wskazują, że kilka sesji działa lepiej niż jedna długa. W praktyce trzy podejścia po dziewięćdziesiąt minut rozłożone na kwartał dadzą więcej niż jeden dwudniowy blok, przy podobnym koszcie czasu.

Czy symulacja online działa tak samo jak stacjonarna?

Działa, pod warunkiem że uczestnicy grają w małych grupach, a nie indywidualnie. Metaanaliza Woutersa i współautorów wskazuje rozgrywkę w grupach jako warunek wzmacniający efekt. Symulacja online, w której każdy klika sam przed własnym ekranem, traci większość przewagi.

Jak przekonać zarząd do budżetu na symulację?

Nie liczbami z metaanaliz, tylko jednym zachowaniem i jednym wskaźnikiem. Powiedzcie, co konkretnie ma wyglądać inaczej po miesiącu i na który wskaźnik to ma wpłynąć po kwartale. Argument „ludzie się rozwiną" nie broni się przy cięciu budżetów, bo nie ma jak go sprawdzić.

Co zrobić, kiedy po szkoleniu nic się nie zmienia?

Sprawdzić, czy problem był w umiejętnościach. Bardzo często leży w procesie, w celach albo w tym, że przełożony nie zgadza się na nową praktykę. Szkolenie nie naprawi nieosiągalnego celu sprzedażowego ani źle ustawionego procesu, a próba takiej naprawy buduje cynizm wobec kolejnych programów.

Czy warto robić test wiedzy przed i po?

Warto, ale jako drugi poziom pomiaru, nie jedyny. Test pokaże, że uczestnik wie więcej, i nic nie powie o tym, czy coś robi inaczej. Najwięcej wnosi zestawienie testu z obserwacją jednego konkretnego zachowania po trzydziestu dniach.

Czym gra szkoleniowa różni się od integracyjnej?

Celem i konstrukcją omówienia. Gra szkoleniowa ma nauczyć konkretnej umiejętności i jest zbudowana wokół sytuacji z pracy uczestników. Gra integracyjna ma pokazać zespołowi, jak działa, i nie musi przypominać ich codzienności. Więcej o tym drugim formacie w tekście o grach integracyjnych dla zespołu.

Źródła

  • Traci Sitzmann, „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", Personnel Psychology, 2011. Sześćdziesiąt pięć badań, sześć tysięcy czterysta siedemdziesiąt sześć uczestników, wartości dla poczucia własnej skuteczności, wiedzy proceduralnej, wiedzy deklaratywnej i zapamiętania oraz spadek przewagi wobec równie aktywnej grupy porównawczej.
  • Pieter Wouters, Christof van Nimwegen, Herman van Oostendorp, Erik D. van der Spek, „A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games", Journal of Educational Psychology, 2013. Efekty poznawcze i motywacyjne oraz warunki wzmacniające: wiele sesji, rozgrywka w grupach i uzupełnianie innych form nauki.
  • Donald Kirkpatrick, czteropoziomowy model oceny szkoleń. Reakcja, nauczenie się, zachowanie i wynik jako osobne poziomy pomiaru.
  • PRoto, materiał o polskiej kampanii przeciw marnowaniu żywności. Deklarowana wiedza wobec codziennych zachowań jako ilustracja luki między wiedzą a działaniem.
  • Praktyka projektowa autora. Projektowanie formatów szkoleniowych z symulacją i omówieniem dla zespołów sprzedaży i menedżerów.

Świadomie nie podaję żadnego wskaźnika zwrotu z inwestycji w szkolenie. Liczby tego typu krążą w materiałach firm szkoleniowych, ale nie znalazłem za nimi metodologii, którą dałoby się pokazać dyrektorowi finansowemu.

Zanim zamówicie szkolenie

Napiszcie jedno zdanie o tym, co ma wyglądać inaczej za miesiąc, i nazwisko osoby, która o tym porozmawia z uczestnikami. Bez tego zdania i bez tego nazwiska kupujecie dwa dni, nie zmianę.

Planujecie program rozwojowy i nie wiecie, ile z niego zostawić na symulację, a ile na pracę po? Napiszcie, kogo szkolicie i co konkretnie ma się poprawić, a powiem, jak rozłożyć sesje i co mierzyć po trzydziestu dniach. Jeśli format ma też domknąć stronę zespołową, zacznijcie od tekstu o planowaniu warsztatów.

Było pomocne? Podaj dalej
→ Zobacz pozostałe artykuły

Przeczytaj również

ZGARNIJ BONUSY!

Dołącz do społeczności świadomych marketerów i otrzymaj pakiet bonusów za darmo! 🎉 Co 2 tygodnie wyślemy Ci też newsletter pełen konkretnych inspiracji z obszaru marketingu doświadczeń.

Dziękujemy! Zapisaliśmy Cię do Newslettera
Ups! Coś poszło nie tak