Blog

Projektowanie gry dla zespołu: od celu do omówienia

Z tego artykułu dowiesz się: dlaczego grę dla zespołu projektuje się od omówienia, a nie od planszy, jakie pięć typów reguł wymusza zachowania, które chcecie zobaczyć, co badania nad motywacją mówią o punktacji i nagrodach w takim formacie, jak zbudować rozmowę po grze, żeby przekładała się na pracę, i kiedy taniej wyjdzie kupienie gotowej gry niż projektowanie własnej.

W skrócie: Gra dla zespołu zaczyna się od zdania opisującego, co uczestnicy mają o sobie zobaczyć, a kończy na regułach, które to wymuszą. Odwrotna kolejność, czyli najpierw mechanika, potem szukanie sensu, daje format przyjemny i pusty. Punktacja jest narzędziem ryzykownym i często zbędnym.

Zamówienie brzmi: potrzebujemy gry na spotkanie zespołu sprzedaży, coś angażującego, na dwie godziny. Dostawca przysyła trzy propozycje z cenami, ktoś wybiera środkową, gra się odbywa, ludzie się dobrze bawią. Miesiąc później nikt nie potrafi powiedzieć, po co to było.

Inne zamówienie, to samo spotkanie: chcemy, żeby handlowcy zobaczyli, że przekazują sobie klientów bez kontekstu i że każde takie przekazanie kosztuje tydzień. Z tego zdania wynika już prawie cała gra: kilka zespołów, niepełna informacja, przymusowe przekazania między rundami, kara czasowa za brak notatki.

To jest cała różnica. Pierwsze zamówienie opisuje format, drugie opisuje to, co ma się wydarzyć w głowach uczestników. O tym, kiedy w ogóle sięgać po grę, pisałem w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia. Tu chodzi o to, jak ją zbudować.

Od czego zacząć, czyli co gra ma pokazać?

Od jednego zdania w formie obserwacji, którą uczestnicy mają zrobić sami. Nie od celu szkoleniowego, nie od tematu, nie od czasu trwania.

Różnica jest praktyczna. „Poprawa komunikacji w zespole" nie da się przetłumaczyć na reguły gry. „Chcemy, żeby zobaczyli, że przy presji czasu przestają pytać i zaczynają zgadywać" przekłada się od razu: skracamy czas rundy, ograniczamy liczbę pytań do prowadzącego, wprowadzamy koszt błędnego założenia.

Dobre zdanie startowe ma trzy cechy. Opisuje zachowanie, nie cechę. Jest na tyle konkretne, że da się je zaobserwować w sali. I jest niewygodne, bo gra, która potwierdza, że wszystko działa dobrze, nie jest nikomu potrzebna.

Dane, które się nie zgadzają

Tekst o projektowaniu własnych gier musi zacząć od uczciwego przyznania, czego nie wiemy. Badania, które mamy, dotyczą gier komputerowych i symulacji w kształceniu oraz szkoleniach. Metaanaliza Traci Sitzmann z Personnel Psychology z dwa tysiące jedenastego roku objęła sześćdziesiąt pięć badań, metaanaliza Pietera Woutersa i współautorów z Journal of Educational Psychology z dwa tysiące trzynastego roku podobny materiał.

Żadna z nich nie dotyczyła gry planszowej zaprojektowanej pod konkretny zespół przez zewnętrznego konsultanta. Przenoszę z nich warunki brzegowe, bo są zgodne i sensowne, ale nie mam dowodu, że działają tak samo przy planszy i ołówku.

Druga rzecz, która nie zgadza się z intuicją: Sitzmann sprawdzała hipotezę, że o skuteczności decyduje poziom rozrywki, i ta hipoteza nie znalazła potwierdzenia. Projektanci gier przeznaczają większość wysiłku na to, żeby gra była atrakcyjna, a dane mówią, że to nie jest oś, na której rozstrzyga się efekt.

Trzecia: przewaga gier malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy. Jeśli projektujecie grę, a alternatywą jest dobrze poprowadzony warsztat z realnymi przypadkami, różnica może być mniejsza, niż wynika z budżetu.

Jakie reguły wymuszają zachowanie, które chcecie zobaczyć?

Reguła w grze robi to, czego nie zrobi żadna prośba prowadzącego: zmienia koszt zachowania. Pięć rodzin reguł wystarczy do zbudowania większości sensownych formatów.

Pięć mechanizmów i co każdy wydobywa:

  • Niepełna informacja. Każda grupa wie coś, czego nie wiedzą pozostałe. Pokazuje, czy ludzie pytają, czy zgadują, i kto czuje się uprawniony do zadania pytania.
  • Ograniczony zasób. Za mało czasu, pieniędzy albo ludzi na wszystkie zadania. Wydobywa sposób podejmowania decyzji i to, kto ustępuje pierwszy.
  • Wymuszone przekazanie. Zadanie zaczyna jedna grupa, kończy druga. Pokazuje jakość przekazywania pracy, czyli miejsce, w którym realnie gubi się najwięcej.
  • Opóźniona konsekwencja. Skutek decyzji widać dwie rundy później. Wydobywa myślenie krótkoterminowe, którego nikt o sobie nie przyzna wprost.
  • Zmiana zasad w trakcie. Po drugiej rundzie zmienia się jeden warunek. Pokazuje, jak zespół reaguje na zmianę, i często jest najmocniejszym momentem całej gry.

Ostatni mechanizm bywa odbierany jako niesprawiedliwy i to jest jego zaleta. Reakcja na zmianę zasad w grze jest zwykle tą samą reakcją, którą zespół ma na zmianę celów w połowie kwartału, tylko łatwiej o niej rozmawiać, kiedy dotyczy planszy.

Co zrobić z punktacją i nagrodami?

Najczęściej: ograniczyć do minimum. Punktacja jest potrzebna, żeby gra miała rozstrzygnięcie, ale każdy punkt ponad to przesuwa uwagę z zachowania na wynik.

Metaanaliza Edwarda Deciego, Richarda Koestnera i Richarda Ryana opublikowana w Psychological Bulletin w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym dziewiątym roku, obejmująca sto dwadzieścia osiem eksperymentów, pokazała, że materialne nagrody obniżają motywację wewnętrzną do czynności wykonywanych wcześniej chętnie, a pozytywna informacja zwrotna działa odwrotnie.

W praktyce oznacza to trzy rzeczy. Nagroda rzeczowa dla zwycięskiej grupy zamienia grę w konkurs i część uczestników zacznie grać pod punkty, a nie pod zadanie. Ranking między grupami utrwala podziały w zespole, który ma współpracować. Najlepiej działa rozstrzygnięcie symboliczne plus informacja zwrotna od prowadzącego, opisująca, co każda grupa zrobiła inaczej. Szerzej o mechanice punktów piszę w tekście o grywalizacji w firmie.

Jak zbudować omówienie?

Omówienie projektuje się pierwsze, przed regułami, bo to ono jest produktem. Gra jest tylko sposobem na wytworzenie materiału do rozmowy.

Praktycznie wygląda to tak, że wypisujecie trzy pytania, na które chcecie usłyszeć odpowiedź po grze, i dopiero potem sprawdzacie, czy zaprojektowane reguły w ogóle wytworzą sytuacje, o których da się tak rozmawiać. Jeśli nie, zmieniacie reguły, nie pytania.

Sama rozmowa ma trzy poziomy i pomijanie środkowego jest najczęstszym błędem. Pierwszy: co się działo, fakty bez ocen. Drugi: co to o nas mówi, czyli nazwanie wzorca. Trzeci: gdzie to samo dzieje się w pracy i co z tym robimy. Bez drugiego poziomu trzeci zamienia się w listę dobrych intencji.

Czas: tyle, ile trwała gra. Przy dziewięćdziesięciu minutach rozgrywki od czterdziestu minut do godziny rozmowy. Jeśli w agendzie nie ma na to miejsca, gra nie powinna się odbyć.

Kiedy kupić gotową grę zamiast projektować własną?

Prawie zawsze, kiedy problem jest typowy, a zespół mały. Gotowe formaty dotyczące współpracy między działami, podejmowania decyzji przy niepełnej informacji albo zarządzania zasobem są dobrze zrobione i kosztują ułamek tego, co projekt na zamówienie.

Projektowanie własnej gry opłaca się w trzech sytuacjach. Kiedy proces w firmie jest na tyle specyficzny, że żaden gotowy format go nie odwzorowuje. Kiedy gra ma być używana wielokrotnie, na przykład we wdrożeniu nowych ludzi, i koszt rozkłada się na lata. Kiedy sama gra ma być nośnikiem treści marki, bo wtedy jej wartość wykracza poza jedno spotkanie.

Poza tymi trzema przypadkami różnica między gotowym a autorskim formatem rzadko odpowiada różnicy w cenie, bo o efekcie i tak decyduje omówienie.

Co policzyć po grze?

Pomiar jest tu trudniejszy niż przy szkoleniu, bo gra nie uczy treści, tylko wytwarza obserwacje. Mierzy się więc obserwacje i ich dalszy los.

Cztery pomiary:

  • Liczba nazwanych wzorców. Ile konkretnych rzeczy o sobie zespół nazwał w omówieniu. Zero oznacza, że reguły nie wytworzyły materiału.
  • Przypisane ustalenia. Ile z tych wzorców dostało konkretny następny krok z nazwiskiem.
  • Powrót języka gry. Czy po miesiącu ktoś używa pojęć z gry, opisując realną sytuację. Najlepszy dostępny sygnał transferu.
  • Rozkład udziału. Ilu uczestników faktycznie grało. Obie metaanalizy wskazują aktywne zaangażowanie jako warunek efektu, więc bierni obserwatorzy to zmarnowany budżet.

Trzeci wskaźnik jest najbardziej niedoceniany. Jeśli zespół po miesiącu mówi „znowu robimy trzecią rundę", to znaczy, że gra dała im nazwę na coś, czego wcześniej nie umieli nazwać, a to jest najtrwalszy efekt, jaki ten format potrafi zostawić. Jak zbudować pełny pomiar, opisuję w materiale o ewaluacji eventu firmowego.

Moja prognoza, oparta na danych i na tym, co widzę u klientów

Spodziewam się, że wartość będzie się przesuwać z mechaniki na prowadzenie. Dwa argumenty za. Pierwszy: mechaniki są łatwe do skopiowania i dostępne w gotowych zestawach, więc przestają być przewagą. Drugi: dane mówią, że o efekcie decyduje aktywność uczestnika i to, co dzieje się po grze, a jedno i drugie zależy od człowieka przy tablicy, nie od planszy.

Argument przeciw jest sprzedażowy. Planszę da się pokazać w ofercie i sfotografować w relacji, a jakość omówienia nie wygląda na zdjęciach. Dopóki formaty wybiera się z katalogu, część rynku będzie płacić za rekwizyty.

Zapamiętaj!

  • Grę projektuje się od omówienia, potem reguły, na końcu mechanika i materiały.
  • Zdanie startowe ma opisywać zachowanie, które uczestnicy mają u siebie zobaczyć, i ma być niewygodne.
  • Niepełna informacja, ograniczony zasób, wymuszone przekazanie, opóźniona konsekwencja i zmiana zasad wystarczą do zbudowania większości formatów.
  • Punktacja ma dawać rozstrzygnięcie, nie napęd. Nagroda rzeczowa zamienia grę w konkurs.
  • Gotowy format wystarczy, jeśli problem jest typowy. Własna gra opłaca się przy specyficznym procesie, wielokrotnym użyciu albo roli nośnika marki.

FAQ: projektowanie gry dla zespołu

Ile trwa zaprojektowanie własnej gry?

Od dwóch do sześciu tygodni, zależnie od tego, jak dobrze opisany jest problem i ile trzeba testować. Najwięcej czasu zjada nie mechanika, tylko dwie rzeczy: ustalenie z klientem, co dokładnie gra ma pokazać, oraz testy, które sprawdzają, czy reguły faktycznie wytwarzają zakładane sytuacje.

Czy trzeba testować grę przed wdrożeniem?

Tak, minimum raz, na grupie o podobnym profilu. Prawie zawsze wychodzi, że jedna reguła jest niejasna albo że runda trwa dwa razy dłużej, niż zakładano. Test na zespole klienta bez uprzedzenia kończy się tym, że uczestnicy zapamiętają chaos w instrukcji, a nie to, co mieli zobaczyć.

Ilu uczestników to optymalna wielkość?

Od dwunastu do trzydziestu przy jednym prowadzącym, w grupach po cztery do sześciu osób. Mniej niż dwanaście i brakuje tarcia między grupami, więcej niż trzydzieści i omówienie przestaje być rozmową, a staje się wykładem prowadzącego o tym, co widział.

Czy grę może prowadzić ktoś z firmy?

Samą rozgrywkę tak, omówienie rzadko. Problem nie polega na umiejętnościach, tylko na tym, że przy przełożonym część obserwacji nie zostanie wypowiedziana. Jeśli omówienie ma prowadzić ktoś wewnętrzny, lepiej żeby była to osoba spoza tej struktury, na przykład z innego działu.

Czy w grze powinien być zwycięzca?

Rozstrzygnięcie tak, nagroda niekoniecznie. Gra bez żadnego wyniku traci napięcie i część uczestników przestaje się starać. Gra z nagrodą rzeczową przesuwa uwagę na punkty, co przy zespole mającym współpracować działa przeciwko celowi. Rozsądny środek to ogłoszenie wyniku i omówienie, czym różniły się podejścia grup.

Jak długo powinna trwać pojedyncza runda?

Od ośmiu do piętnastu minut, żeby zmieścić trzy do pięciu rund plus omówienie. Krótsze rundy nie dają czasu na decyzję zespołową, dłuższe sprawiają, że część osób wypada z gry. Opóźniona konsekwencja wymaga minimum trzech rund, inaczej nie ma czego opóźniać.

Czy da się zaprojektować grę dla zespołu rozproszonego?

Da się, pod warunkiem że uczestnicy grają w małych grupach w osobnych pokojach, a nie każdy sam przed ekranem. Metaanaliza Woutersa i współautorów wskazuje rozgrywkę w grupach jako warunek wzmacniający efekt uczenia się. Omówienie wspólne, w jednym pokoju, działa lepiej niż osobne podsumowania w podgrupach.

Źródła

  • Traci Sitzmann, „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", Personnel Psychology, 2011. Sześćdziesiąt pięć badań, warunki brzegowe skuteczności, brak potwierdzenia hipotezy o decydującej roli rozrywkowości oraz spadek przewagi wobec równie aktywnej grupy porównawczej.
  • Pieter Wouters, Christof van Nimwegen, Herman van Oostendorp, Erik D. van der Spek, „A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games", Journal of Educational Psychology, 2013. Warunki wzmacniające efekt: rozgrywka w grupach, wiele sesji i uzupełnianie innych form nauki.
  • Edward L. Deci, Richard Koestner, Richard M. Ryan, „A Meta-Analytic Review of Experiments Examining the Effects of Extrinsic Rewards on Intrinsic Motivation", Psychological Bulletin, 1999. Sto dwadzieścia osiem eksperymentów, wpływ nagród materialnych i pozytywnej informacji zwrotnej na motywację wewnętrzną.
  • Praktyka projektowa autora. Projektowanie autorskich formatów z regułami dla zespołów sprzedaży, operacji i menedżerów.

Świadomie nie podaję żadnej liczby opisującej skuteczność autorskich gier zaprojektowanych pod konkretną firmę. Dostępne metaanalizy dotyczą symulacji komputerowych w kształceniu i szkoleniach, a przenoszenie ich wyników wprost na planszę projektowaną na zamówienie byłoby nadużyciem.

Zanim narysujecie pierwszą planszę

Napiszcie trzy pytania, które chcecie zadać po grze. Jeśli zaprojektowane reguły nie wytworzą sytuacji, o których da się tak rozmawiać, zmieniajcie reguły, nie pytania.

Macie konkretny problem w zespole i zastanawiacie się, czy da się z niego zrobić grę? Napiszcie, co dokładnie nie działa i ilu jest ludzi, a powiem, czy wystarczy gotowy format, czy warto projektować własny. Jeśli szukacie przeglądu dostępnych formatów, zacznijcie od tekstu o grach integracyjnych dla zespołu, a jeśli gra ma uczyć konkretnej umiejętności, od materiału o grach szkoleniowych.

Było pomocne? Podaj dalej
→ Zobacz pozostałe artykuły

Przeczytaj również

ZGARNIJ BONUSY!

Dołącz do społeczności świadomych marketerów i otrzymaj pakiet bonusów za darmo! 🎉 Co 2 tygodnie wyślemy Ci też newsletter pełen konkretnych inspiracji z obszaru marketingu doświadczeń.

Dziękujemy! Zapisaliśmy Cię do Newslettera
Ups! Coś poszło nie tak