Event Marketing Institute Sp. z o.o.
Iwonicka 3, 60-473 Poznań
NIP 7812066079
REGON 527890052
KRS 0001090243
REGON 527890052
KRS 0001090243
© 2024 Kalewski copy
Z tego artykułu dowiesz się: co dwie duże metaanalizy mówią o warunkach, w których gra faktycznie czegoś uczy, dlaczego gra w grupie działa inaczej niż gra indywidualna, który z czterech typów interwencji zespołowych realizuje typowa gra integracyjna, a których nie dotyka wcale, jak wybrać format do konkretnego problemu zespołu i czego nie da się załatwić dwugodzinnym blokiem w środku wyjazdu.
W skrócie: Gry integracyjne działają, ale nie dlatego, że są grami. Metaanalizy pokazują, że przewaga pojawia się wtedy, kiedy gra angażuje aktywnie, toczy się w grupie, powtarza się w kilku sesjach i uzupełnia inne działania, a nie zastępuje je. Sama rozrywkowość nie okazała się czynnikiem decydującym.
Sala po lunchu, czterdzieści osiem osób podzielonych na siedem stołów, na każdym zestaw klocków i zadanie z instrukcją. Po dziewięćdziesięciu minutach prowadzący ogłasza wyniki, wręcza dyplom i zapowiada przerwę kawową. Nikt nie pyta, co z tego wynika, bo nie ma na to punktu w agendzie.
Inna firma, ta sama gra, inny układ. Po zakończeniu rozgrywki czterdzieści minut rozmowy przy tych samych stołach: co się działo, kto przejął decyzje, kiedy zespół przestał słuchać osoby, która miała rację. Trzy tygodnie później dwie z tych obserwacji wracają w rozmowie o realnym projekcie.
Różnica nie jest w grze. Jest w tym, czy ktokolwiek zaplanował, co się dzieje po niej. O tym, kiedy w ogóle sięgać po ten format, pisałem w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia. Tu zajmuję się wyborem konkretnej gry i tym, czego od niej realnie oczekiwać.
Dwie metaanalizy warto mieć w głowie, zanim ktoś wystawi fakturę za wynajem gry. Pierwsza to praca Traci Sitzmann „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", opublikowana w Personnel Psychology w dwa tysiące jedenastym roku, obejmująca sześćdziesiąt pięć badań i sześć tysięcy czterysta siedemdziesięciu sześciu uczestników. Druga to metaanaliza Pietera Woutersa, Christofa van Nimwegena, Hermana van Oostendorpa i Erika van der Speka z Journal of Educational Psychology z dwa tysiące trzynastego roku.
Z obu wychodzi zaskakująco zgodny obraz warunków brzegowych.
Cztery warunki, które decydują o efekcie:
Najciekawsze jest to, czego w tej liście nie ma. Sitzmann sprawdzała też hipotezę, że decyduje poziom rozrywki, i ta hipoteza nie znalazła potwierdzenia. To, czy gra była bardziej czy mniej zabawna, nie przekładało się na to, ile z niej zostało.
Najmocniejsze zastrzeżenie pochodzi z tej samej metaanalizy, która gry chwali. Sitzmann odnotowała, że przewaga gier malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy.
To przestawia cały argument sprzedażowy. Jeśli gra wygrywa z wykładem, a przegrywa albo remisuje z dobrze poprowadzonym warsztatem, to działa nie gra, tylko aktywność uczestnika. Gra jest jednym ze sposobów na wywołanie tej aktywności, wygodnym i łatwym do kupienia, ale nie jedynym i nie zawsze najtańszym.
Druga uwaga dotyczy motywacji. Metaanaliza Woutersa i współautorów mierzyła osobno efekty poznawcze i motywacyjne. Gry wypadły lepiej pod względem uczenia się i zapamiętywania, natomiast przewaga motywacyjna okazała się najsłabsza z mierzonych i mniejsza, niż autorzy zakładali. Czyli dokładnie odwrotnie, niż brzmi typowa oferta, w której gra jest sprzedawana przede wszystkim jako zastrzyk energii.
Trzecia rzecz to kontekst badań. Obie metaanalizy dotyczyły głównie gier komputerowych i symulacji w kształceniu oraz szkoleniach, nie gier planszowych granych po lunchu na wyjeździe firmowym. Mechanizm przenoszę, wyników nie. Kiedy ktoś pokazuje wykres wzrostu zaufania w zespole po dwugodzinnej grze, warto zapytać o źródło, bo ja takiego nie znalazłem.
Metaanaliza team buildingu opublikowana przez Camerona Kleina i współautorów w Small Group Research w dwa tysiące dziewiątym roku wyróżnia cztery rodzaje interwencji zespołowych: ustalanie celów, relacje międzyludzkie, rozwiązywanie problemów i doprecyzowanie ról.
Typowa gra integracyjna dotyka dwóch z nich, i to nie tych, które zamawiający ma zwykle na myśli.
Co gra robi, a czego nie:
Praktyczny wniosek jest taki, że gra jest dobrym narzędziem diagnostycznym i średniej jakości narzędziem relacyjnym. Jeśli problemem zespołu jest to, że ludzie się nie znają, lepiej zadziała wspólna kolacja bez programu. Jeśli problemem jest to, że nikt nie wie, kto podejmuje decyzje, gra pokaże to w półtorej godziny.
Wybór zaczyna się od zdania opisującego problem, nie od katalogu dostawcy. Trzy typowe sytuacje i to, co się w nich sprawdza.
Zespół, który się nie zna, bo przybyło ludzi albo firmy się połączyły: format z wymuszoną rotacją składów, krótkie rundy, dużo rozmów, zero rywalizacji między grupami. Rywalizacja na tym etapie utrwala podziały zamiast je znosić.
Zespół, który się zna i źle współpracuje: symulacja procesu zbliżona do ich realnej pracy, z ograniczonym czasem i niepełną informacją po każdej stronie. To jest jedyna sytuacja, w której gra bywa lepsza od warsztatu, bo ludzie zobaczą własne zachowanie, a nie jego opis.
Zespół po trudnym okresie, na przykład po zwolnieniach albo nieudanym projekcie: żadna gra. Format z regułami i punktacją zostanie odebrany jako lekceważenie sytuacji. Tu działa rozmowa, najlepiej prowadzona przez kogoś z zewnątrz.
Tyle, ile na samą grę, i to jest liczba, która najczęściej rozbija się o agendę. Przy dziewięćdziesięciominutowej rozgrywce sensowne omówienie zajmuje od czterdziestu minut do godziny.
Struktura, która działa, jest prosta. Najpierw co się działo, czyli fakty bez ocen. Potem co kto zauważył u siebie i w grupie. Na końcu gdzie to samo dzieje się w pracy i co z tym zrobimy. Ostatni krok jest jedynym, który przekłada się na poniedziałek, i jest też tym, który najczęściej wypada z braku czasu.
Jeśli w agendzie nie ma miejsca na omówienie, lepiej nie robić gry. Godzina i pół wolnego czasu na rozmowy da zespołowi więcej niż gra bez zamknięcia.
Ocena gry w ankiecie mierzy prowadzącego i pogodę w sali. Do oceny sensu wydatku potrzeba czegoś innego.
Cztery pomiary po formacie z grami:
Ostatni punkt najlepiej sprawdzić w trakcie, nie po. Wystarczy przejść między stołami i policzyć, przy ilu z nich pracują dwie osoby, a pozostali patrzą. Jak zbudować cały pomiar po wydarzeniu, opisuję w tekście o ewaluacji eventu firmowego.
Spodziewam się, że rynek gier integracyjnych rozłoży się na dwie części: tanie formaty rozrywkowe kupowane świadomie jako rozrywka oraz droższe symulacje kupowane jako narzędzie diagnostyczne, z omówieniem w cenie. Środek, czyli gra sprzedawana jako rozwój, ale bez omówienia, będzie się kurczyć. Dwa argumenty za. Pierwszy: działy HR coraz częściej muszą uzasadnić wydatek czymś więcej niż zdjęciami. Drugi: dostęp do samych mechanik potaniał na tyle, że przewagę daje prowadzący, nie plansza.
Argument przeciw jest prosty i wcale nie słaby. Gra bez omówienia jest łatwiejsza w sprzedaży, tańsza w realizacji i lepiej wygląda w relacji z wyjazdu. Dopóki wydarzenia rozlicza się nastrojem na zdjęciach, ten środek będzie się sprzedawał.
Sama rozgrywka od sześćdziesięciu do dziewięćdziesięciu minut, plus drugie tyle na omówienie. Krótsze formaty nie zdążą pokazać zachowań zespołu, dłuższe męczą i część uczestników wypada z gry. Jeśli w agendzie jest tylko półtorej godziny łącznie, lepiej wybrać krótszy format i zachować czas na rozmowę.
Słabiej, niż sugerują oferty. Metaanaliza team buildingu pokazuje, że działania nastawione na relacje międzyludzkie to jeden z czterech typów interwencji, a gra realizuje go dość powierzchownie. Dwie godziny rywalizacji dają wspólne wspomnienie, co pomaga w rozmowie, ale nie jest tym samym co zaufanie.
Decyduje problem, nie forma. Przy zespole, który się nie zna, sprawdza się format z rotacją składów i bez rywalizacji między grupami. Przy zespole, który źle współpracuje, symulacja procesu zbliżona do ich realnej pracy. Przy zespole rozproszonym format online ma sens, o ile gra się w małych grupach, a nie indywidualnie.
Ostrożnie i raczej nie jako pierwszy ruch. Gra z punktacją w skonfliktowanym zespole zwykle utrwala podziały, bo daje im nową scenę. Jeśli konflikt jest realny, zaczyna się od rozmowy prowadzonej przez osobę z zewnątrz, a gra może przyjść później, kiedy jest co utrwalać.
Do samej rozgrywki nie zawsze, do omówienia prawie zawsze. Omówienie prowadzone przez przełożonego uczestników rzadko wychodzi, bo nikt nie powie przy nim, że decyzje są podejmowane za wolno. Osoba z zewnątrz może zadać pytanie, którego nikt wewnątrz nie zada.
Od kilkuset złotych za gotowy zestaw do kilkudziesięciu tysięcy za symulację przygotowaną pod konkretną firmę. Różnica w cenie rzadko odpowiada różnicy w efekcie, bo o efekcie decyduje omówienie, a nie mechanika. Przy pierwszym podejściu rozsądniej wydać mniej na grę i więcej na prowadzącego.
Częściej, niż robi to większość firm. Obie przytoczone metaanalizy wskazują, że kilka krótszych sesji działa lepiej niż jedna długa. W praktyce oznacza to raczej kwartalne półtorej godziny niż jeden blok raz do roku na wyjeździe. Jak rozłożyć to w czasie, opisuję w tekście o integracji jesiennej.
Świadomie nie podaję żadnej liczby opisującej wzrost zaufania w zespole po grze integracyjnej. Takie wykresy pojawiają się w ofertach, ale nie dotarłem do badania, które mierzyłoby to na polskich zespołach firmowych.
Napiszcie jedno zdanie o tym, co w tym zespole nie działa. Jeśli brzmi ono „ludzie się nie znają", gra jest słabszym wyborem niż wspólna kolacja. Jeśli brzmi „nie wiadomo, kto decyduje", gra pokaże to szybciej niż pół roku obserwacji.
Wybieracie format na spotkanie zespołu i nie wiecie, czy gra się sprawdzi? Napiszcie, ilu jest ludzi i co konkretnie chcecie poprawić, a powiem, czy warto i ile czasu zostawić na omówienie. Jeśli szukacie szerszego przeglądu formatów, zacznijcie od tekstu o atrakcjach na imprezę integracyjną, a jeśli interesuje was mechanika punktów i rankingu, od materiału o grywalizacji w firmie.
Dołącz do społeczności świadomych marketerów i otrzymaj pakiet bonusów za darmo! 🎉 Co 2 tygodnie wyślemy Ci też newsletter pełen konkretnych inspiracji z obszaru marketingu doświadczeń.