Blog

Gry integracyjne dla zespołu: co odróżnia dobre od wypełniacza czasu

Z tego artykułu dowiesz się: co dwie duże metaanalizy mówią o warunkach, w których gra faktycznie czegoś uczy, dlaczego gra w grupie działa inaczej niż gra indywidualna, który z czterech typów interwencji zespołowych realizuje typowa gra integracyjna, a których nie dotyka wcale, jak wybrać format do konkretnego problemu zespołu i czego nie da się załatwić dwugodzinnym blokiem w środku wyjazdu.

W skrócie: Gry integracyjne działają, ale nie dlatego, że są grami. Metaanalizy pokazują, że przewaga pojawia się wtedy, kiedy gra angażuje aktywnie, toczy się w grupie, powtarza się w kilku sesjach i uzupełnia inne działania, a nie zastępuje je. Sama rozrywkowość nie okazała się czynnikiem decydującym.

Sala po lunchu, czterdzieści osiem osób podzielonych na siedem stołów, na każdym zestaw klocków i zadanie z instrukcją. Po dziewięćdziesięciu minutach prowadzący ogłasza wyniki, wręcza dyplom i zapowiada przerwę kawową. Nikt nie pyta, co z tego wynika, bo nie ma na to punktu w agendzie.

Inna firma, ta sama gra, inny układ. Po zakończeniu rozgrywki czterdzieści minut rozmowy przy tych samych stołach: co się działo, kto przejął decyzje, kiedy zespół przestał słuchać osoby, która miała rację. Trzy tygodnie później dwie z tych obserwacji wracają w rozmowie o realnym projekcie.

Różnica nie jest w grze. Jest w tym, czy ktokolwiek zaplanował, co się dzieje po niej. O tym, kiedy w ogóle sięgać po ten format, pisałem w tekście o grze biznesowej zamiast szkolenia. Tu zajmuję się wyborem konkretnej gry i tym, czego od niej realnie oczekiwać.

Co badania mówią o skuteczności gier?

Dwie metaanalizy warto mieć w głowie, zanim ktoś wystawi fakturę za wynajem gry. Pierwsza to praca Traci Sitzmann „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", opublikowana w Personnel Psychology w dwa tysiące jedenastym roku, obejmująca sześćdziesiąt pięć badań i sześć tysięcy czterysta siedemdziesięciu sześciu uczestników. Druga to metaanaliza Pietera Woutersa, Christofa van Nimwegena, Hermana van Oostendorpa i Erika van der Speka z Journal of Educational Psychology z dwa tysiące trzynastego roku.

Z obu wychodzi zaskakująco zgodny obraz warunków brzegowych.

Cztery warunki, które decydują o efekcie:

  • Aktywne zaangażowanie zamiast biernego. Gra, w której uczestnik głównie ogląda i czeka na swoją kolej, traci większość przewagi nad zwykłą prezentacją.
  • Gra w grupie, nie indywidualnie. Wouters i współautorzy wskazują rozgrywkę zespołową jako warunek wzmacniający efekt uczenia się.
  • Kilka sesji zamiast jednej. Pojedynczy blok w środku wyjazdu wypada gorzej niż ten sam czas rozłożony na kilka spotkań.
  • Gra jako uzupełnienie, nie zamiennik. Obie metaanalizy zgodnie pokazują, że gra działa najlepiej obok innych form pracy, nie zamiast nich.

Najciekawsze jest to, czego w tej liście nie ma. Sitzmann sprawdzała też hipotezę, że decyduje poziom rozrywki, i ta hipoteza nie znalazła potwierdzenia. To, czy gra była bardziej czy mniej zabawna, nie przekładało się na to, ile z niej zostało.

Dane, które się nie zgadzają

Najmocniejsze zastrzeżenie pochodzi z tej samej metaanalizy, która gry chwali. Sitzmann odnotowała, że przewaga gier malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy.

To przestawia cały argument sprzedażowy. Jeśli gra wygrywa z wykładem, a przegrywa albo remisuje z dobrze poprowadzonym warsztatem, to działa nie gra, tylko aktywność uczestnika. Gra jest jednym ze sposobów na wywołanie tej aktywności, wygodnym i łatwym do kupienia, ale nie jedynym i nie zawsze najtańszym.

Druga uwaga dotyczy motywacji. Metaanaliza Woutersa i współautorów mierzyła osobno efekty poznawcze i motywacyjne. Gry wypadły lepiej pod względem uczenia się i zapamiętywania, natomiast przewaga motywacyjna okazała się najsłabsza z mierzonych i mniejsza, niż autorzy zakładali. Czyli dokładnie odwrotnie, niż brzmi typowa oferta, w której gra jest sprzedawana przede wszystkim jako zastrzyk energii.

Trzecia rzecz to kontekst badań. Obie metaanalizy dotyczyły głównie gier komputerowych i symulacji w kształceniu oraz szkoleniach, nie gier planszowych granych po lunchu na wyjeździe firmowym. Mechanizm przenoszę, wyników nie. Kiedy ktoś pokazuje wykres wzrostu zaufania w zespole po dwugodzinnej grze, warto zapytać o źródło, bo ja takiego nie znalazłem.

Który problem zespołu gra faktycznie rozwiązuje?

Metaanaliza team buildingu opublikowana przez Camerona Kleina i współautorów w Small Group Research w dwa tysiące dziewiątym roku wyróżnia cztery rodzaje interwencji zespołowych: ustalanie celów, relacje międzyludzkie, rozwiązywanie problemów i doprecyzowanie ról.

Typowa gra integracyjna dotyka dwóch z nich, i to nie tych, które zamawiający ma zwykle na myśli.

Co gra robi, a czego nie:

  • Rozwiązywanie problemów. To jest naturalne środowisko gry i tu działa najlepiej, bo zadanie z regułami wymusza wspólne szukanie drogi.
  • Doprecyzowanie ról. Gra brutalnie pokazuje, kto w zespole naprawdę decyduje, kto milczy i kto przejmuje robotę. Pod warunkiem że ktoś to nazwie po zakończeniu.
  • Relacje międzyludzkie. Działa słabiej, niż się zakłada, bo dwie godziny wspólnej rywalizacji nie budują zaufania. Budują wspólne wspomnienie, co nie jest tym samym.
  • Ustalanie celów. Gra tego nie dotyka w ogóle. Cele ustala się przy stole, na trzeźwo, z konkretnymi liczbami.

Praktyczny wniosek jest taki, że gra jest dobrym narzędziem diagnostycznym i średniej jakości narzędziem relacyjnym. Jeśli problemem zespołu jest to, że ludzie się nie znają, lepiej zadziała wspólna kolacja bez programu. Jeśli problemem jest to, że nikt nie wie, kto podejmuje decyzje, gra pokaże to w półtorej godziny.

Jak wybrać format gry do konkretnej sytuacji?

Wybór zaczyna się od zdania opisującego problem, nie od katalogu dostawcy. Trzy typowe sytuacje i to, co się w nich sprawdza.

Zespół, który się nie zna, bo przybyło ludzi albo firmy się połączyły: format z wymuszoną rotacją składów, krótkie rundy, dużo rozmów, zero rywalizacji między grupami. Rywalizacja na tym etapie utrwala podziały zamiast je znosić.

Zespół, który się zna i źle współpracuje: symulacja procesu zbliżona do ich realnej pracy, z ograniczonym czasem i niepełną informacją po każdej stronie. To jest jedyna sytuacja, w której gra bywa lepsza od warsztatu, bo ludzie zobaczą własne zachowanie, a nie jego opis.

Zespół po trudnym okresie, na przykład po zwolnieniach albo nieudanym projekcie: żadna gra. Format z regułami i punktacją zostanie odebrany jako lekceważenie sytuacji. Tu działa rozmowa, najlepiej prowadzona przez kogoś z zewnątrz.

Ile czasu potrzeba na omówienie?

Tyle, ile na samą grę, i to jest liczba, która najczęściej rozbija się o agendę. Przy dziewięćdziesięciominutowej rozgrywce sensowne omówienie zajmuje od czterdziestu minut do godziny.

Struktura, która działa, jest prosta. Najpierw co się działo, czyli fakty bez ocen. Potem co kto zauważył u siebie i w grupie. Na końcu gdzie to samo dzieje się w pracy i co z tym zrobimy. Ostatni krok jest jedynym, który przekłada się na poniedziałek, i jest też tym, który najczęściej wypada z braku czasu.

Jeśli w agendzie nie ma miejsca na omówienie, lepiej nie robić gry. Godzina i pół wolnego czasu na rozmowy da zespołowi więcej niż gra bez zamknięcia.

Co policzyć po grze?

Ocena gry w ankiecie mierzy prowadzącego i pogodę w sali. Do oceny sensu wydatku potrzeba czegoś innego.

Cztery pomiary po formacie z grami:

  • Liczba obserwacji z omówienia. Ile konkretnych rzeczy zespół nazwał po zakończeniu rozgrywki. Zero oznacza, że omówienia faktycznie nie było.
  • Ustalenia z właścicielem. Ile z tych obserwacji dostało nazwisko i termin.
  • Powrót tematu po miesiącu. Czy którakolwiek z obserwacji wraca w rozmowie o realnym projekcie. Najlepszy dostępny wskaźnik transferu.
  • Rozkład udziału. Ilu uczestników faktycznie grało, a ilu siedziało obok. Metaanalizy są tu jednoznaczne: bierny udział nie daje efektu.

Ostatni punkt najlepiej sprawdzić w trakcie, nie po. Wystarczy przejść między stołami i policzyć, przy ilu z nich pracują dwie osoby, a pozostali patrzą. Jak zbudować cały pomiar po wydarzeniu, opisuję w tekście o ewaluacji eventu firmowego.

Moja prognoza, oparta na danych i na tym, co widzę u klientów

Spodziewam się, że rynek gier integracyjnych rozłoży się na dwie części: tanie formaty rozrywkowe kupowane świadomie jako rozrywka oraz droższe symulacje kupowane jako narzędzie diagnostyczne, z omówieniem w cenie. Środek, czyli gra sprzedawana jako rozwój, ale bez omówienia, będzie się kurczyć. Dwa argumenty za. Pierwszy: działy HR coraz częściej muszą uzasadnić wydatek czymś więcej niż zdjęciami. Drugi: dostęp do samych mechanik potaniał na tyle, że przewagę daje prowadzący, nie plansza.

Argument przeciw jest prosty i wcale nie słaby. Gra bez omówienia jest łatwiejsza w sprzedaży, tańsza w realizacji i lepiej wygląda w relacji z wyjazdu. Dopóki wydarzenia rozlicza się nastrojem na zdjęciach, ten środek będzie się sprzedawał.

Zapamiętaj!

  • Gra działa, kiedy angażuje aktywnie, toczy się w grupie, powtarza się w kilku sesjach i uzupełnia inne formy pracy.
  • Przewaga gier malała, kiedy grupa porównawcza dostawała równie aktywną formę pracy, więc działa aktywność, nie sama gra.
  • Poziom rozrywki nie okazał się czynnikiem decydującym o tym, ile z gry zostaje.
  • Gra dobrze pokazuje role i sposób rozwiązywania problemów, słabo buduje zaufanie i nie dotyka ustalania celów.
  • Omówienie powinno trwać tyle co gra. Bez niego lepiej dać zespołowi wolny czas na rozmowy.

FAQ: gry integracyjne dla zespołu

Ile powinna trwać gra integracyjna?

Sama rozgrywka od sześćdziesięciu do dziewięćdziesięciu minut, plus drugie tyle na omówienie. Krótsze formaty nie zdążą pokazać zachowań zespołu, dłuższe męczą i część uczestników wypada z gry. Jeśli w agendzie jest tylko półtorej godziny łącznie, lepiej wybrać krótszy format i zachować czas na rozmowę.

Czy gry integracyjne budują zaufanie w zespole?

Słabiej, niż sugerują oferty. Metaanaliza team buildingu pokazuje, że działania nastawione na relacje międzyludzkie to jeden z czterech typów interwencji, a gra realizuje go dość powierzchownie. Dwie godziny rywalizacji dają wspólne wspomnienie, co pomaga w rozmowie, ale nie jest tym samym co zaufanie.

Gra planszowa, terenowa czy symulacja online?

Decyduje problem, nie forma. Przy zespole, który się nie zna, sprawdza się format z rotacją składów i bez rywalizacji między grupami. Przy zespole, który źle współpracuje, symulacja procesu zbliżona do ich realnej pracy. Przy zespole rozproszonym format online ma sens, o ile gra się w małych grupach, a nie indywidualnie.

Czy gra sprawdzi się przy zespole, który się nie lubi?

Ostrożnie i raczej nie jako pierwszy ruch. Gra z punktacją w skonfliktowanym zespole zwykle utrwala podziały, bo daje im nową scenę. Jeśli konflikt jest realny, zaczyna się od rozmowy prowadzonej przez osobę z zewnątrz, a gra może przyjść później, kiedy jest co utrwalać.

Czy trzeba wynajmować prowadzącego?

Do samej rozgrywki nie zawsze, do omówienia prawie zawsze. Omówienie prowadzone przez przełożonego uczestników rzadko wychodzi, bo nikt nie powie przy nim, że decyzje są podejmowane za wolno. Osoba z zewnątrz może zadać pytanie, którego nikt wewnątrz nie zada.

Ile kosztuje gra integracyjna dla zespołu?

Od kilkuset złotych za gotowy zestaw do kilkudziesięciu tysięcy za symulację przygotowaną pod konkretną firmę. Różnica w cenie rzadko odpowiada różnicy w efekcie, bo o efekcie decyduje omówienie, a nie mechanika. Przy pierwszym podejściu rozsądniej wydać mniej na grę i więcej na prowadzącego.

Jak często powtarzać taki format?

Częściej, niż robi to większość firm. Obie przytoczone metaanalizy wskazują, że kilka krótszych sesji działa lepiej niż jedna długa. W praktyce oznacza to raczej kwartalne półtorej godziny niż jeden blok raz do roku na wyjeździe. Jak rozłożyć to w czasie, opisuję w tekście o integracji jesiennej.

Źródła

  • Traci Sitzmann, „A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games", Personnel Psychology, 2011. Sześćdziesiąt pięć badań, sześć tysięcy czterysta siedemdziesięciu sześciu uczestników, moderatory skuteczności oraz spadek przewagi wobec równie aktywnej grupy porównawczej.
  • Pieter Wouters, Christof van Nimwegen, Herman van Oostendorp, Erik D. van der Spek, „A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games", Journal of Educational Psychology, 2013. Efekty poznawcze i motywacyjne gier oraz warunki wzmacniające: uzupełnianie innych form nauki, wiele sesji i rozgrywka w grupach.
  • Cameron Klein, Deborah DiazGranados, Eduardo Salas i współautorzy, „Does Team Building Work?", Small Group Research, 2009. Cztery typy interwencji zespołowych: ustalanie celów, relacje międzyludzkie, rozwiązywanie problemów i doprecyzowanie ról.
  • Praktyka projektowa autora. Projektowanie i prowadzenie formatów z regułami dla zespołów firmowych.

Świadomie nie podaję żadnej liczby opisującej wzrost zaufania w zespole po grze integracyjnej. Takie wykresy pojawiają się w ofertach, ale nie dotarłem do badania, które mierzyłoby to na polskich zespołach firmowych.

Zanim zamówicie grę

Napiszcie jedno zdanie o tym, co w tym zespole nie działa. Jeśli brzmi ono „ludzie się nie znają", gra jest słabszym wyborem niż wspólna kolacja. Jeśli brzmi „nie wiadomo, kto decyduje", gra pokaże to szybciej niż pół roku obserwacji.

Wybieracie format na spotkanie zespołu i nie wiecie, czy gra się sprawdzi? Napiszcie, ilu jest ludzi i co konkretnie chcecie poprawić, a powiem, czy warto i ile czasu zostawić na omówienie. Jeśli szukacie szerszego przeglądu formatów, zacznijcie od tekstu o atrakcjach na imprezę integracyjną, a jeśli interesuje was mechanika punktów i rankingu, od materiału o grywalizacji w firmie.

Było pomocne? Podaj dalej
→ Zobacz pozostałe artykuły

Przeczytaj również

ZGARNIJ BONUSY!

Dołącz do społeczności świadomych marketerów i otrzymaj pakiet bonusów za darmo! 🎉 Co 2 tygodnie wyślemy Ci też newsletter pełen konkretnych inspiracji z obszaru marketingu doświadczeń.

Dziękujemy! Zapisaliśmy Cię do Newslettera
Ups! Coś poszło nie tak