Event Marketing Institute Sp. z o.o.
Iwonicka 3, 60-473 Poznań
NIP 7812066079
REGON 527890052
KRS 0001090243
REGON 527890052
KRS 0001090243
© 2024 Kalewski copy
culpa laborum laborum laboris Lorem elit ea ut est commodo incididunt tempor ex exercitation nostrud

Czym gra biznesowa różni się od szkolenia i od integracji, dlaczego zaczynamy od diagnozy, a nie od mechaniki, jak wygląda proces od audytu do pomiaru transferu, co dokładnie dostajesz na każdym poziomie i ile to kosztuje, czego nie robimy i kto za tym stoi.
Zawodowi piloci mają licencje, naloty i lata doświadczenia, a mimo to co pół roku wracają na symulator. Nie dlatego, że zapomnieli, jak się lata. Dlatego, że symulator jest jedynym miejscem, w którym można podjąć złą decyzję i zobaczyć jej konsekwencje bez ponoszenia jej kosztu.
W firmach robimy odwrotnie. Wysyłamy ludzi na szkolenie, gdzie słuchają o decyzjach, a potem każemy im podejmować te decyzje pierwszy raz w życiu na żywym projekcie. Gra biznesowa jest tym symulatorem.
Krótka odpowiedź: projektujemy gry, w których zespół podejmuje decyzje o realnej stawce, a firma widzi konsekwencje tych decyzji w pracy, nie tylko na sali.
Szkolenie przekazuje wiedzę i sprawdza ją testem. Integracja tworzy wspólne przeżycie i sprawdza je frekwencją. Gra stawia uczestnika w sytuacji, w której musi wybrać między dwoma dobrymi opcjami przy niepełnych danych i ponieść skutek tego wyboru w następnej rundzie.
To jest jedyny format, w którym widać, jak ludzie naprawdę decydują pod presją czasu i informacji. Dlatego gry i symulacje są standardem w assessment i development center, a nie ciekawostką dla działu HR.
Bo mechanika bez diagnozy jest atrakcją. Większość rynku sprzedaje gotową grę z katalogu i dopasowuje do niej problem klienta. My robimy odwrotnie: najpierw ustalamy, jaka decyzja w waszej firmie zapada źle albo za wolno, a dopiero potem projektujemy mechanikę, która tę decyzję odtwarza.
Cztery rzeczy, które nas odróżniają
Ostatni punkt jest tym, którego prawie nikt nie oferuje, i jednocześnie jedynym, który pozwala obronić budżet przed zarządem w kolejnym roku.
Diagnoza
Rozmowa o decyzji, która ma zapadać inaczej, i o tym, po czym poznacie, że zapada. Wychodzi z tego jedno zdanie celu i lista zachowań do zaobserwowania.
Projekt gry
Mechanika, role, rundy, zasoby i punkty decyzyjne. Prototyp testujemy, zanim wejdzie w produkcję, bo tania pomyłka na papierze jest lepsza od drogiej na sali.
Produkcja
Materiały, oprawa, prowadzenie i logistyka. Tu wchodzi doświadczenie eventowe, bo gra dla trzystu osób jest przede wszystkim wydarzeniem.
Transfer 30/60/90
Trzy punkty kontrolne po grze, w których sprawdzamy, co realnie zmieniło się w pracy. Nie ankietą zadowolenia, tylko obserwacją ustalonych wcześniej zachowań.
Audyt możliwości
Bez opłaty, dwa do trzech dni. Sprawdzamy, czy gra jest w ogóle właściwym narzędziem do waszego problemu. Część rozmów kończy się na tym etapie i to jest uczciwy wynik.
Gra autorska
Od pięciu do trzydziestu tysięcy złotych netto za projekt, plus realizacja. Siedem do czternastu dni pracy. Ten poziom wybiera większość klientów.
Gra jako wydarzenie
Wycena indywidualna, jeden do czterech tygodni. Pełna produkcja dla dużej grupy, z oprawą i prowadzeniem.
Rozpiętość w środkowym poziomie wynika z liczby rund, liczby ról i tego, czy gra ma być używana wielokrotnie, czy raz.
Nie sprzedajemy gotowej gry z katalogu pod przykrywką personalizacji. Nie robimy grywalizacji opartej na punktach, odznakach i rankingach, bo to działa krótko i buduje motywację do zbierania punktów, a nie do lepszych decyzji. Nie obiecujemy też, że jedna gra zmieni kulturę organizacji. Gra pokazuje ludziom konsekwencje ich decyzji. Co z tym zrobicie, dzieje się już po naszej stronie sali albo nie dzieje się wcale.
Od kilkunastu do około tysiąca uczestników na żywo. Przy małych grupach gra bywa bliższa warsztatowi, przy dużych staje się wydarzeniem z równoległymi stołami i wspólnym podsumowaniem. Przedział od stu do tysiąca jest tym, który obsługujemy najchętniej, bo rynek warsztatowy się w nim nie mieści, a platformy cyfrowe tracą w nim efekt żywego spotkania.
Siedem do czternastu dni pracy projektowej, rozłożonych zwykle na cztery do sześciu tygodni kalendarzowych. Większość tego czasu zajmuje diagnoza i testowanie prototypu, nie produkcja materiałów.
Nie musi i często lepiej, żeby nie dotyczyła wprost. Gra osadzona w innej realności zdejmuje z uczestników potrzebę obrony własnych dotychczasowych decyzji. Struktura problemu ma odpowiadać waszej, dekoracja nie musi.
To zwykle znaczy, że ludzie mieli do czynienia z grami, w których trzeba było wyjść przed szereg albo udawać entuzjazm. Gra decyzyjna nie wymaga ani jednego, ani drugiego. Uczestnik siedzi przy stole i podejmuje decyzje, co dla większości sceptyków jest ulgą, a nie problemem.
Trzy punkty kontrolne po grze, w których sprawdzamy wcześniej ustalone zachowania: czy decyzja zapada szybciej, czy pojawiły się rozmowy między działami, których wcześniej nie było, czy ktoś użył mechanizmu z gry w realnym projekcie. Ustalamy to przed grą, bo po grze jest już za późno na wybór miernika.
Nie. Jest bez opłaty i część rozmów kończy się wnioskiem, że gra nie jest tu właściwym narzędziem. Wolimy to usłyszeć na początku niż po wydaniu budżetu.
Napisz, jaka decyzja w waszej firmie zapada źle albo za wolno. Resztę ułożymy w czterdzieści pięć minut. Jeżeli po tej rozmowie okaże się, że gra nie jest właściwym narzędziem, powiemy to wprost.


Osiem tygodni: tydzień na ustalenie celu, sześć tygodni naboru zgłoszeń i tydzień na selekcję oraz próby.
Tak, ale poniżej pięćdziesięciu osób zmienia się mechanika. Nie ma sensu robić selekcji, bo zgłoszą się prawie wszyscy chętni. Zamiast konkursu robi się wieczór prezentacji.
Nie wiesz od czego zacząć?